Instrukcja

Przed Wami oto znajduje się kompleksowa instrukcja do gry CosmoPulse. Zawiera ona praktycznie wszystkie elementy dostępne do gry. Zebrane i spięte stanowią dobre źródło informacji dla graczy młodych jak i tych ze starszym stażem.

Jako że to jest obszerny dokument umieszczam dość obszerny Spis Treści umieszczony na końcu dokumentu.

I. Wprowadzenie

backgroundhu9.jpg

CosmoPulse to internetowa gra strategiczna; tzw. Massive Multiplayer Online Strategic Game - w skrócie MMOSG. Rejestracja jest darmowa. Do gry wystarczy zwykła przeglądarka internetowa (np. FireFox, Opera). Głównym zadaniem każdego gracza jest kontrola nad jak największą częścią wszechświata, zbieranie i handel surowcami, rozbudowywanie swojego imperium, postęp technologiczny, walka i układy z innymi graczami, oraz osiągnięcie jak najwyższego miejsca w rankingu - a w specyficznych przypadkach sama przyjemność grania. Nie ma ograniczenia na ilość kontrolowanych planet. W grze występują cztery podstawowe surowce: energia, metal, substancje organiczne i kryształ. W grze dostępne jest kilkanaście rodzajów budynków i instalacji do wybudowania. Odpowiednie budynki są potrzebne do tworzenia statków, systemów obronnych, rozwijania technologii, szkolenia personelu, handlu z innymi graczami.

1. Minimalne wymagania systemowe

Do Gry w Cosmopulse w wersji podstawowej nie potrzeba nic więcej jak tylko połączenia internetowego i zainstalowanej przeglądarki internetowej! Jednak aby poznać smak Cosmo, warto również mieć miejsce na aplikacje napisane przez miłośników tejże gry.

Minimalne wymagania systemowe:

  • Przeglądarka Internetowa
  • Łącze internetowe 32 kb/s lub wyższe
  • Rozum
  • Troche wolnego czasu

II. Kosmiczny świat Cosmo

Cichy szept starego mężczyzny rozchodził się po ciasnym pomieszczeniu:

"Koniec XX wieku był dla ludzkości czasem nadziei na lepsze jutro. Wiek XXI, który był jak na wyciągnięcie ręki, miał być okresem niezahamowanego rozkwitu cywilizacji.
Niestety zaraz na początku wieku, w którym pokładano tak wielkie oczekiwania, ludzka rasa otrzymała jednocześnie kilka ciosów, które na zawsze odmieniły jej oblicze.

Pierwszym demonem, który nas zaatakował był nasz stary znajomy z przed wieków. Nietolerancja, ksenofobia i szowinizm religijny spowodowały napięcia pomiędzy tzw. "kulturą zachodu" a "kulturą bliskiego wschodu". Pomiędzy konkurencyjnymi światopoglądami powstał ogromny mur nieufności, strachu, aż w końcu nienawiści. Mogło się to zakończyć tylko w jeden sposób. Wybuchła III Wojna Światowa. Chociaż wówczas nikt nie nazywał jej w ten sposób. Konflikt rozgorzał w wielu punktach naszego globu. Afryka i Azja nabrały odcieniu purpury…

Wtedy niepostrzeżenie nadszedł drugi demon, przed którym ostrzegało wielu. Zajęte sporami mocarstwa ziemskie nie zauważyły, że planeta na której żyją zaczyna się dławić pod ciężarem ponad 15 miliardów osobników. Globalne ocieplenie stało się faktem. Poziom mórz w każdym miejscu na Ziemi podniósł się nie jak szacowali naukowcy o 2m w ciągu 50 lat. Stała się rzecz o wiele gorsza - oceany podniosły się o 10 metrów w przeciągu 10 lat.
Nastąpiła globalna katastrofa - iście biblijny pogrom…

Największy cios otrzymała państwa leżące na obszarze zwanym Dalekim Wschodem. Najludniejszy z pośród obszarów naszej planety, na którym żyło około połowy ludzkości znalazł się pod wodą. Rządy Chin, Indii i pozostałych krajów tego obszaru upadły. Głód i anarchia stały się dniem codziennym na tym zapomnianym przez boga obszarze.
Na nasze nieszczęście były to państwa posiadające ogromny potencjał militarny. Wiedzeni przez fałszywych proroków, obwiniających zachód za tą tragedię ludzie stworzyli Unię Daleko-Wschodnią, której armia posiadająca w swoich szeregach ponad miliard żołnierzy rozpoczęła swój marsz vendetty.

Wówczas uderzył trzeci demon. Najbardziej ukryty, ale zarazem najniebezpieczniejszy. Zagniewana matka Ziemia, wypuściła na swoje dzieci najniebezpieczniejszego ogara. Nastąpiła gwałtowna zmiana biegunów magnetycznych planety. Cały proces zajął ponad 6 lat, lecz jego przebieg rzucił większość ludzkich państw na kolana.
Cios nastąpił w przeddzień kapitulacji Wojsk Bliskiego Wschodu, nie mogących sprostać walce na dwa fronty. Z jednej strony walcząc z przeważającym technologicznie zachodem, a z drugiej z nieskończoną hordą dalekiego wschodu. To były mordercze kleszcze, których nikt nie byłby w stanie wytrzymać.
Była to katastrofa poziomu apokaliptycznego. W przeciągu jednej doby w każde miejsce na ziemi dotarł impuls elektromagnetyczny o niewiarygodnej amplitudzie. Prawie jednocześnie przestały działać wszystkie urządzenia elektroniczne na planecie.

Matka Ziemia jednym dmuchnięciem powaliła swoje dzieci. Bez swej elektroniki żadna ze stron nie była w stanie kontynuować walki. Ludzie po raz pierwszy od kilkunastu lat spojrzeli na świat wokół siebie, a nie wyłącznie na siebie. Skala zniszczenia przerażała nawet największych optymistów. W przeciągu pierwszych 50 lat XXI wieku, wieku który miał wznieść nas do gwiazd, upadliśmy niżej niż ktokolwiek mógł sobie wyobrazić. Na skutek wojny, powodzi, głodu i prześladowań zginęło ponad 20 miliardów ludzi. Mówi się, że Ocean Indyjski od tego czasu nabrał barwy purpury i smaku metalu…
Ludzkość zredukowana do jedynie 5 miliardów w przeciągu jednego dnia z powrotem znalazła się w średniowieczu. Przywódcy nie mieli wyboru i zaprzestali wojen. Nagle na trzeciej planecie układu słonecznego zrobiło się bardzo cicho.

Impuls magnetyczny zatrząsł polem magnetycznym układu, niezliczone skały rozrzucone po orbitach, zadrżały by po chwili wrócić na poprzedni tor, skąd mogliśmy wiedzieć, że nie wszystkie…
Wszechświat posiada jednak bardzo ironiczne poczucie humoru.W tym samym momencie, w którym ziemia gasła niczym rząd świeczek kolejno wystawianych na wiatr w hiperprzestrzeni poruszał się ICH statek. Wystawiony na tak niespodziewaną anomalię wypadł ze strumienia i rozbił się na naszej planecie. Co z tego, że na ziemi istniała sieć radarów i satelitów, gdy w najważniejszym momencie w historii zostały one oślepione. Nikt nie widział ich upadku. Jednak Oni nie ujawnili się naszym oczom woleli działać z ukrycia. Może to i dobrze…

Był to czas w którym narodziła się nowa wiara, lub sekta jak z zazdrością o niej mówili inni. Monoiści, bo o nich mowa wierzyli, że wszystko sprowadza się do jednego - wszechświata. Wszechświat był ich bóstwem. Do końca XXI wieku stali się trzecią największą religią świata doskonale wpisując się w kulturę schyłku.

Ludzkość powalona na kolana spokorniała i nabrała ochoty do współpracy. Wreszcie znaleźliśmy swoje miejsce w kosmicznym porządku. Ludzie rozpoczęli mozolną odbudowę swojego okaleczonego świata. Zajęło im to ponad 30 lat. 30 lat pokoju. 30 lat nieświadomości. 30 lat rozkwitu geniuszu Charry'ego Hiperson'a.
W 2073 Charry Hiperson zbudował eksperymentalny myśliwiec i w ciągu kilku dni znalazł się przy planecie Uran. To był wielki sukces myśli technicznej odrodzonej rasy ludzkiej. Otwierała się przed nami realna perspektywa zaludnienia innych światów. Świat zwrócił się w stronę tej technologii niczym dziecko w stronę zabawki. Czyżby miało aię spełnić marzenie człowieka o locie na Alfa Centauri?
Po wymianie hydrolokatora podprzestrzennego na model kwantowy, uzyskano znaczne skrócenie czasu podróży.

Rok 2090 to miał być najlepszy rok od chwili przebiegunowania. Lot hiperprzestrzenny był dostępny dla każdego średnio zamożnego obywatela, społeczeństwo przeobraziło się w globalny technokratyczno-ekologiczny kolektyw. Byliśmy Ludzkością jak nigdy dotąd, mimo że niektórzy starali się mącić ten stan. Społeczeństwo można powiedzieć idealne. I wtedy nadeszła wiadomość…
Próba Ognia jak to głosili monoici.
Za późno spostrzegliśmy to co powinniśmy zauważyć dużo wcześniej. Skała o roboczej nazwie DD-2110 pędziła na przywitanie nowej, pogrążonej w ciemnościach ludzkości. Pozostało tylko kilka lat do jej upadku na Ziemię. Badania za pomocą najnowszych technologii wykazały, że zbudowana jest z tytanu otoczonego lodową skorupą. Kosmiczny Lodowy Pocisk - DoomsDay.

Następne 20 lat zostało poświęcone walce o przetrwanie człowieka. To niewiarygodne, ale w przeciągu 15 lat udało się nam opanować technologię pozwalającą na budowę statku kolonizacyjnego - statku matki dla 5000 ludzi. Przez pozostałe 5 lat budowaliśmy statki, dużo statków, nikt nie wie dokładnie ile… Na czas lotu mieliśmy być trzymanie w fazie stazy.

Aż w końcu nadszedł ten dzień - 1 styczeń 2100 roku. Wówczas to z planety Ziemia wystrzeliła w kosmos niezliczona ilość żółtych smug. Jasnych śladów przelotów ostatnich synów Ziemi. Wszystko było zaplanowane, ale nikt nie spodziewał się, ktoś może zdradzić. Monoici dokonali sabotażu na gigantyczną skalę. Wszystkie statki zostały zarażone wirusem wymazującym historię naszej rasy z komputerów pokładowych. Jako, że mieli przedstawiciela na każdym statku, efekt mógł być tylko jeden… Pozbawili siebie i nas historii… Najtragiczniejsze było to, że komory stazy miały wadę, która pojawiała się dopiero po roku użytkowania. Nasze statki stały się wielopokoleniowe zamiast jedno. To spowodowało, że Ci co dolecą nie będą znali Ziemi. "

No i tu jesteśmy. Tyle wiem, o przeszłości ja wasz dziadek. Mój ojciec widział Ziemię, ja niestety wiem o niej tylko to, co teraz wiecie i wy. Nie pytajcie o nią więcej, bo i tak nikt więcej nic nie pamięta. I pamiętajcie wyśpijcie się przed jutrzejszym dniem. Napracujemy się jak nigdy, bo

DOLECIELIŚMY !!!

***

Galaktykę CosmoPulse zamieszkuje setki Imperiów, niektóre ze sobą się już kontaktowały, inne nie, jedne są prężnie działającymi wojennymi imperiami pragnącymi podbojów, a inne są spokojnymi monopolistami na arenie biznesowo-handlowej. W grze doświadczysz spotkań z innymi imperiami prędzej czy później i tylko od Ciebie będzie zależeć, czy nawiążecie współpracę, czy wywołacie wojnę na śmierć lub życie.

Oprócz żywych graczy, doświadczysz usług Między-Imperialnego Konsorcjum Handlowego, które zmonopolizowało rynek spedycyjny surowców pomiędzy graczami. Często w poprawnym działaniu tego konsorcjum przeszkadzają piraci. Ci pierwsi NPC stworzyli się z kilkudziesięciu mniejszych, upadłych imperiów i grabią, biją mordują, a Twoim zadaniem jest bronić własnych obywateli przed ich szkodliwą działalnością.

1. O co Tutaj chodzi?

Witaj graczu w CosmoPulse!

Szukasz gry dla siebie, poszukujesz internet w poszukiwaniu czegoś dobrego, wyjątkowego, co by wciagneło Ciebie chociaż na kilka dni, tygodni, miesięcy? Poszukujesz gry, która sprawi, iż nie będzie gonienia z zegarkiem do domu i gorliwego sprawdzania co godzinę konta? Wszedłeś tutaj żeby zobaczyć co jest grane…

No dobrze, wręcz świetnie, wybrałeś grę, ale dlaczego CosmoPulse? W czym CosmoPulse jest lepsze od innych gier? Jest masa powodów!

Przykładowe z nich:

  • CosmoPulse posiada rozbudowaną mapę galaktyki, 350 tysięcy światów do skolonizowania i brak ograniczenia na ilość posiadanych planet! Podoba Ci się mieć 100 planet? Proszę bardzo!
  • posiadanie planety nie kończy się tylko na nieustannym budowaniu kolejnych budynków, planety mają populację, o którą trzeba dbać
  • w CosmoPulse nie trzeba konta premium by móc skorzystać z kolejki budowania budynków i statków w stoczni
  • całkowita dowolność w przemieszczaniu flot - koniec z erą lotów tylko między planetami, w CosmoPulse możesz poruszać się flotą gdzie tylko zapragniesz!
  • nareszcie realistyczna kolonizacja, mogąca zajmować nawet kilka dni, a jej powodzenie zależy od umiejętności dowódcy, który podjął się tego zadania
  • szkol dowódców, bez których żadna flota nigdzie nie poleci, każdy może mieć dowolną ilość dowódców, którzy wraz z ilością przebytych walk zdobywają doświadczenie i będą stawać się coraz silniejsi
  • statki doznają uszkodzeń podczas bitwy, zatem nie ma sytuacji że po wygranej bitwie statki wyglądają tak samo! teraz będą zniszczone i będziesz potrzebował więcej szczęścia by wygrać takimi statkami następny pojedynek
  • utrzymanie floty kosztuje - im więcej statków posiadasz tym więcej Cię to kosztuje, bo statki zużywają się (koniec z przeogromnymi, liczącymi po 10si1.gif statków flotami budowanymi w nieskończoność)
  • w CosmoPulse można wspólnie atakować, wystarczy sformować grupę flot i wielu graczy będących razem w sojuszu może zaatakować innego gracza lub innych graczy jeżeli spotkają się dwie grupy flot!
  • długotrwałe bitwy, mogące się przeciągać do wielu godzin! można obserwować relację na żywo z bitwy i przyglądać się stratom po obu stronach
  • w CosmoPulse można się dołączać do bitwy - wystarczy że wyślesz swoje rezerwy w miejsce w którym rozgrywa się bitwa, lub poprosisz o to kumpla z sojuszu!
  • na planetach możesz zbudować obronę planetarną po czym wyznaczyć dowódcę obrony, którego umiejętności bedą podnosić jej skuteczność
  • obrona planetarna i statki mają zasięg ognia
  • używając specjalnych jednostek desantowych możesz dokonać inwazji na wrogą planetę i zagrabić z niej surowce!
  • można zaatakować nie tylko wrogie statki, ale i również atakować i niszczyć wrogą planetę

A także wiele innych, ciekawych zdarzeń, wydarzeń:

  • w CosmoPulse coś zawsze się dzieje, grę urozmaicą Ci różne zdarzenia losowe, zarówno pozytywne jak i negatywne: Twoją populację może nawiedzić epidemia, może wydarzyć się katastrofa budowlana, geniusz może przypadkiem przyśpieszyć badania naukowe
  • co jakiś czas będziesz otrzymywał zadania do wykonania (Questy), za wykonanie których można uzyskać atrakcyjne i wyjątkowe korzyści
  • koniec z przestarzałym drzewem technologii! CosmoPulse posiada unikatowo rozwiązane wynalazki, teraz inwestując w naukę będziesz stopniowo dokonywał odkryć, dowiadywał się co możesz zacząć badać, a wynalazki które odkryjesz często będą dziełem przypadku!
  • rozbudowane statystyki z podziałem na kategorie, teraz łatwo ocenisz czy masz np. najsilniejszą flotę w grze
  • w Cosmopulse jest Senat Galaktyczny, dzięki któremu możesz mieć wpływ na rozwój gry w wybranym kierunku!
  • Posiadamy forum, gdzie znajdziesz odpowiedzi na nurtujące Ciebie pytania, zgłosisz ewentualną usterkę czy porozmawiasz o tematach niekoniecznie związanych z CosmoPulse
  • w Cosmopulse jest globalny shoutbox gdzie możesz porozmawiać z przyjaciółmi, wrogami, Twórcami czy z zupełnie nieznanymi osobami, dzięki którym nawiążesz nowe znajomości!
  • w Cosmopulse każdy sojusz ma swój oddzielny shoutbox, na którym członkowie sojuszu mogą rozmawiać, jak i planować wspólne wypady na wrogie tereny!
  • rozbudowana dyplomacja pozwala na zawieranie paktów o nieagresji, paktów militarnych a także wypowiadanie wojen przez różne sojusze!

Wyróżniające nas spośród wielu innych gier:

  • w świecie CosmoPulse możesz napotkać piratów, mogą oni znienacka napaść na Twoją planetę i pokrzyżować misternie tworzone plany - Od Ciebie zależy czy znajdziesz ich siedzibę i nauczysz szacunku! Możesz też atakować tylko piratów, jeżeli nie lubisz niszczyć czyjejś pracy!

w zasadzie to dopiero początek i mała namiastka tego, co tak naprawdę będzie można doświadczyć grając w CosmoPulse.

2. Budowa Świata Cosmo

Świat CosmoPulse jest niezwykły i jedyny w swoim rodzaju. Jest to jedna mnóstwa z Galaktyk we Wszechświecie. Zawiera w sobie ponad 350 tysięcy układów z czego każdy nadaje się do kolonizacji! Czujesz tę ogromną przestrzeń? To tak, jakby jeden układ był wielości piłki ping-pongowej a galaktyka byłaby wielkości 10-piętrowego bloku.

Budowa Galaktyki

Galaktyka CosmoPulse składa się z ponad 350 tysięcy gwiazd, które posiadają planety nadające się do zamieszkania. Gwiazdy i ich układy ułożone są w kształcie Galaktyki spiralnej 6-ramiennej.

Każda gwiazda posiada własne oznaczenia oraz Koordynaty. Środkiem naszej galaktyki są koordynaty [14250,14750,0]
Gracze nowi są losowani coraz dalej od tego punktu, więc nie ma obawy że zabraknie Wam miejsca czy znajdziecie się w samym centrum Imperium gracza TOP1.

Budowa układów słonecznych

Każdy układ słoneczny zbudowany jest na zasadzie sześcianu.

koordynatywcosmosmallec7.gif

Przyjęto iż używamy trzech wymiarów i odpowiednich dla nich oznaczeń : [x,y,z].
Środkiem sześcianu jest pozycja x=0, y=0, z=0. Te współrzędne określające położenie w obrębie danego układu nazywamy Pozycją planetarną lub inaczej Współrzędnymi Planetarnymi.

koordynatywcosmo2smallvy9.gif

Aby jednak lepiej zrozumieć poruszanie się po układzie planetarnym i wyobrazić położenie flot, planet, szczątków, spójrzmy na rysunek obok.
Współrzędna 'x' określa poruszanie się horyzontalnie (lewo-prawo), współrzędna 'y' określa poruszanie się wertykalnie (góra-dół) a współrzędna 'z' określa poruszanie się w głębi (od siebie-do siebie).
Minusy we współrzędnych biorą się stąd, jak napisane jest wyżej, środek jest w punkcie [0,0,0] i jeżeli poruszamy się horyzontalnie w prawo, liczba się zwiększa, a kiedy poruszamy się w lewo liczba się zmniejsza przechodząc w pewnym momencie na liczby ujemne.
Zakładamy iż granica układu wynosi od -1000 do 1000 dla jednej współrzędnej.

Teraz już wiesz jak wygląda układ planetarny w CosmoPulse. Galaktyka składa się z dziesiątek tysięcy takich sześcianików i każdy ma swoje położenie. Oznaczamy je [X, Y, Z] i nazywamy Współrzędnymi Systemowymi.
Podobnie jak przy współrzędnych planetarnych, Współrzędne Systemowe określają kierunek w którym rosną i maleją liczby. 'X' określa położenie horyzontalne, a 'Y' wertykalne. Obecnie współrzędna 'Z' pozostaje nieużywana w celu odciążenia serwera zbędnymi planetami.

Link w grze wyglądający mniej więcej w ten sposób: [14210,14780,0]:[-874,12,450] oznacza po prostu koordynaty celu, pierwsza trójka liczb to współrzędne systemowe, druga trójka do współrzędne planetarne. Zatem jeżeli wysyłamy gdzieś flotę to musimy podać do jakiego systemu ma polecieć (współrzędne systemowe) i gdzie konkretnie w tym systemie musi się zatrzymać (współrzędne planetarne). Po jego naciśnięciu zostaniesz przekierowany do strony gdzie możesz wykonać akcje mające związek z tymi koordynatami, czyli np. wysłać na tą pozycję flotę.

Surowce dostępne w Cosmo

Świat Cosmo jest różnorodny pod względem surowców. Do czynienia mamy z czterema podstawowymi surowcami takimi jak: Energia, Substancje Organiczne, Metal oraz Kryształ. Każdy ma jakieś przeznaczenie.

energy.gif

Energia - Jeden z najpotrzebniejszych surowców występujących w Cosmo. Potrzebny niemal do wszystkiego, począwszy od budowy budynków, tworzenia statków i okrętów, szkoleniu kadry do misji szpiegowskich włącznie. Składowana w specjalnych kolektorach pozwala zmagazynować nadwyżkę na wypadek kryzysu, lub w celu ulepszenia budowli.

organic_compunds.gif

Substancje Organiczne - Dzięki nim nasze imperium się rozrasta. Potrzebne na utrzymanie populacji planety, na szkolenia kadry oficerskiej oraz do działań szpiegowskich. Surowiec tani na giełdzie, gdyż między imperialne stowarzyszenie Rolnictwa GMO zajęło większą cześć rynku produkcji pasz dla krów i na lubiane hamburgery wielkości talerza ;)

metal.gif

Metal - Główny składnik budujący pancerze strukturalne oraz szkielety budowli. Pomimo niskiej ceny na giełdzie, wciąż wiele imperiów ma z nim problem. Wymagany do stawiania budowli, szkolenia kadry i tworzenia Okrętów wojennych i cywilnych.

cristal.gif

Kryształ - Drobiny kryształu wykorzystywane w małych i średnich ilościach są wszędzie. Począwszy od ulepszanych pancerzy, poprzez elektronikę, skończywszy na chipach szpiegowskich. Kosztowny w wydobyciu, wymaga wiele energii, by rozszerzyć jego wydobycie. Ceniony na giełdzie. Jako ciekawostkę dodam, że w latach kryzysu (Krachu na CosmoStreet) Cena przewyższyła poziom 210 kredytów za 100 tysięcy jednostek Kryształu!

Surowce występują na planetach w różnych proporcjach. Planety mogą mieć zrównoważone proporcje surowców (tak na przykład jest z każdą pierwszą planetą, od której gracz zaczyna budować swoje imperium), ale mogą też występować niedobory lub bogactwa niektórych surowców.
Dla każdej planety łączne bogactwa naturalne są takie same. Oznacza to, że jeśli jeden z surowców występuje w obfitości, dzieje się to kosztem pozostałych, których na takiej planecie będą niedobory. Inaczej mówiąc, nie ma takiej planety, na której wszystkie surowce występują w nadmiarze, lub wszystkich jest mało.

Uwaga: surowce o takim samym poziomie bogactwa nie zawsze będą miały ten sam poziom wydobycia. Na przykład kryształ występuje we Wszechświecie w mniejszych ilościach niż metal. Czyli może się zdarzyć tak, że planeta bogata w kryształ będzie wydobywać go mniej niż metalu!

Dbanie o dostawy surowców to ważny element gry w Cosmo. Radzę zapamiętać pewne słowa : "Bez surowców nie ma rozwoju, bez rozwoju następuje zacofanie".

3. Podstawy Interfejsu użytkownika

W CosmoPulse mamy możliwość wyboru pomiędzy dwoma interfejsami : Uproszczonym oraz rozszerzonym.

Dla użytkowników z niewielkim stażem na początku gry polecamy używać Menu Uproszczonego. W późniejszym etapie gry, kiedy gracz przywyknie i zaznajomi się w obsłudze menu uproszczonego, polecamy przełączyć się na Interfejs Rozszerzony dający pełen dostęp do wszystkich funkcji w Cosmo.

Oto różnice, jakie występują w tych dwóch interfejsach.

Interfejs Uproszczony

Menu Uproszczone

Polecane dla nowicjuszy.

simple_menu_1.gif
  1. Centrum Informacyjne
    1. Ogłoszenia - Ekran powitalny, znajdują tam się newsy, ogłoszenia, ważne informacje jakie Twórcy chcą Tobie przekazać.
    2. Imperium - Twoja sekretarka odbierając wiadomości z całego Imperium przedstawia Ci tutaj wszystko wstępnie posortowane :)
    3. Galaktyka - Wieści rozchodzące się po całej galaktyce. Jeżeli nie chcesz, by ominęły Cię żadne wielkie wydarzenia, bitwy czy odkrycia to nie zapomnij tutaj zaglądać.
    4. Questy - Tutaj znajdziemy informację o wszelkich questach.
    5. Status Serwera - Czy interesuje Ciebie ilość graczy online? Może chcesz sprawdzić opóźnienie serwera? Wszelkie te informacje uzyskasz wchodząc na ten link.
  2. Mapa - Przenosi nas na ekran kartograficzny, gdzie gracz może zobaczyć w którym miejscu galaktyki znajduje się jego imperium oraz kto go otacza.
  3. Planety - Odnośnik kieruje gracza do osobnego działu Administracji Planetarnej gdzie wydając rozkazy możesz obserwować rozwój poszczególnych planet na liście. Przycisk znajdujący się przy linku umożliwia przejście bezpośrednio do wybranej przez gracza planety.
  4. Floty - Ekran zarządzania flotami Imperium. Umożliwia przegląd stanu, dokowanie, startowanie a także wejście na konkretną flotę i wydanie jej osobnych rozkazów.
  5. Ludzie - Przenosi użytkownika do Centrum Kadrowego, gdzie ukazana jest obecnie utrzymywana kadra oficerska.
  6. Badania - Umożliwia wyznaczenie kierunku rozwoju poprzez wybranie jednej z wielu dziedzin nauk.
  7. Gracze - Tutaj możesz zobaczyć, który gracz jest online/offline oraz jego listę planet.
  8. Sojusz - Ten odnośnik umożliwi Ci wyszukanie sojuszu lub przejście do Twojego sojuszu.
  9. Ranking - Rozwija w celu ukazania statystyk.
    1. Graczy - Pokazuje statystyki graczy.
    2. Sojuszy - Pokazuje statystyki sojuszy.
  10. Forum - Gdyby Ci się znudziło przeglądanie świata CosmoPulse, możesz zajrzeć na forum gry.
  11. Pomoc - W przypadku problemów, ten link jest dobrym rozwiązaniem :)
    1. Wiki - Odsyła nas do CosmoPedii.
    2. Video Tutoriale - Są to krótkie filmy instruktażone typu DIY (Zrób to sam).
  12. Shoutbox - Chęć porozmawiania z innymi możesz zaspokoić poprzez wejście na globalny czat CosmoPulse.
  13. Ustawienia - Wszelkiej maści ustawienia gry: Od hasła do odbieranych wiadomości
    1. Konto - Ustawiasz e-mail, hasło oraz inne rzeczy dotyczące Twojego konta
    2. Dodatkowe - Filtry wiadomości, skórkę - to tutaj
    3. Profil Gracza - Dostępne tylko dla konta CosmoFan! Umożliwia wprowadzenie swojego tytułu, nazwy imperium i klrótkiego opisu.
    4. Rozszerzenia - Twoje konto jest ubogie? Chcesz czegoś więcej? Pragniesz zostać CP Fanem? Zapraszamy na tą zakładkę.
    5. Senat Galaktyczny - Pragniesz pomóc w rozwoju gry? Wybierz najbardziej Ciebie interesujący projekt i głosuj!
    6. Regulamin - Pod tym adresem znajduje się aktualny regulamin gry CosmoPulse.
  14. Dodatki - CosmoPulse ma wiele dodatków - tutaj możesz je sprawdzić!
  15. Wyloguj - kiedy znudzi Ci się Cosmo, użyj tej opcji, by jutro ponownie zawitać do swojego imperium!

Interfejs Rozszerzony

Dla obeznanych z wcześniejszym interfejsem.

advanced_menu_2.gif
  1. Centrum Informacyjne
    1. Ogłoszenia - Ekran powitalny, znajdują tam się newsy, ogłoszenia, ważne informacje jakie Twórcy chcą Tobie przekazać.
    2. Imperium - Twoja sekretarka odbierając wiadomości z całego Imperium przedstawia Ci tutaj wszystko wstępnie posortowane :)
    3. Galaktyka - Wieści rozchodzące się po całej galaktyce. Jeżeli nie chcesz, by ominęły Cię żadne wielkie wydarzenia, bitwy czy odkrycia to nie zapomnij tutaj zaglądać.
    4. Bitwy - Gdy Twoje Imperialne floty uczestniczą w boju możesz się im przyjrzeć dzięki temu ekranowi.
    5. Questy - Tutaj znajdziemy informację o wszelkich questach.
    6. Operacje Kredytowe - Spis wszystkich operacji przekazywania kredytów przez graczy CosmoPulse.
    7. Status Serwera - Obecne informacje na temat serwera, jego obciążenia etc…
  2. Mapa - Przenosi nas na ekran kartograficzny, gdzie gracz może zobaczyć w którym miejscu galaktyki znajduje się jego imperium oraz kto go otacza.
  3. Planety - Odnośnik kieruje gracza do osobnego działu Administracji Planetarnej gdzie wydając rozkazy możesz obserwować rozwój poszczególnych planet na liście. Przycisk znajdujący się przy linku umożliwia przejście bezpośrednio do wybranej przez gracza planety.
  4. Okupowane Planety - Dzięki temu odnośnikowi możemy obejrzeć planety które okupujemy i są okupowane.
  5. Floty - Ekran zarządzania flotami Imperium. Umożliwia przegląd stanu, dokowanie, startowanie a także wejście na konkretną flotę i wydanie jej osobnych rozkazów.
  6. Grupy Flot - Kiedy flot przybywa, łatwiej się zarządza całą grupą. Ten link właśnie do tego służy!
  7. Ludzie - Przenosi użytkownika do Centrum Kadrowego, gdzie ukazana jest obecnie utrzymywana kadra oficerska.
  8. Szpiedzy - Agenci wywiadu wysłani na misję właśnie tu oczekują na Twoje rozkazy.
  9. Badania - Umożliwia wyznaczenie kierunku rozwoju poprzez wybranie jednej z wielu dziedzin nauk.
  10. Bookmarki - Pozycja planety sojusznika, cel ataku dla flot - Tutaj możesz to zapamiętać!
  11. Notatki - Dostępne tylko dla konta CosmoFan!
    1. Planety - Dostępne tylko dla konta CosmoFan! - Pokazuje wszystkie notatki przypisane do planet.
    2. Kadra - Dostępne tylko dla konta CosmoFan! - Pokazuje wszystkie notatki, jakie posiada kadra.
  12. Gracze - Tutaj możesz zobaczyć, który gracz jest online/offline oraz jego listę planet.
  13. Sojusz - Ten odnośnik umożliwi Ci wyszukanie sojuszu lub przejście do Twojego sojuszu
  14. Ranking - Rozwija w celu ukazania statystyk.
    1. Graczy - Pokazuje ranking graczy.
    2. Sojuszy - Pokazuje ranking sojuszy.
    3. Kadry - Dostępne tylko dla konta CosmoFan! Pokazuje rankingi Twojej kadry CosmoPulse oraz dla porównania, najlepszych galaktycznych wyjadaczy :)
  15. Forum - Gdyby Ci się znudziło przeglądanie Cosmo, możesz zajrzeć na forum gry.
  16. Pomoc - W przypadku problemów, ten link jest dobrym rozwiązaniem :)
  17. Shoutbox - Chęć porozmawiania z innymi możesz zaspokoić poprzez wejście na globalny czat CosmoPulse.
  18. Konto - Wszelkiej maści ustawienia gry: Od hasła do odbieranych wiadomości.
    1. Ustawienia - Ustawiasz e-mail, hasło oraz inne rzeczy dotyczące Twojego konta
    2. Dodatkowe - Filtry wiadomości, skórkę - to tutaj
    3. Profil Gracza - Umożliwia wprowadzenie swojego tytułu, nazwy imperium i klrótkiego opisu.
    4. Rozszerzenia - Twoje konto jest ubogie? Chcesz czegoś więcej? Pragniesz zostać CP Fanem? Zapraszamy na tą zakładkę.
    5. Senat Galaktyczny - Pragniesz pomóc w rozwoju gry? Wybierz najbardziej Ciebie interesujący projekt i głosuj!
    6. Regulamin - Pod tym adresem znajduje się aktualny regulamin gry CosmoPulse.
  19. Dodatki - CosmoPulse ma wiele dodatków - tutaj możesz je sprawdzić!
  20. Wyloguj - kiedy znudzi Ci się Cosmo, użyj tej opcji, by jutro ponownie zawitać do swojego imperium!

Widok początkowy

Po zalogowaniu się do serwera CosmoPulse, jako pierwsza ładuje się strona "Start". Tutaj znajdują się najnowsze informacje tj. zmiany na serwerze, życzenia świąteczne, nowa aplikacja kliencka, ważna ankieta etc.1.

Omówmy zatem ten ekran, co można na nim znaleźć :-)

beginning_view_01_small.gif
Kliknij aby powiększyć

(1.) - Menu - więcej informacji tutaj

(2.) - Okno główne CosmoPulse - Tutaj wyświetlają się wszystkie informacje odnośnie Twojego imperium.

(3.) - Pasek Wiadomości

message_bar_1.gif

Po lewej stronie ukazuje się informacja o nowych wiadomościach dopóki ich nie przeczytamy. Przy aktualizacjach bądź problemach, obok informacji o wiadomościach pojawi się Notatka Administracyjna.

Po prawej stronie możemy zaobserwować cztery przyciski:

  • Pokaż Podpowiedź - Na górze ukazuje się ramka z podpowiedziami.
  • Pomoc - Otwiera stronę z instrukcją CosmoPulse.
  • Otwórz w nowym oknie - otwiera aktualnie przeglądaną stronę w nowym oknie.
  • Odśwież - Odświeża zawartość okna.

(4.) - Twój login - wyświetla nazwę aktualnie zalogowanego gracza.

(6.) - Zmiana Skórki - W prawym dolnym rogu istnieje możliwość zmiany szaty graficznej, inaczej mówiąc skórki.

skin_change_1.gif

Mapa

map_overview.jpg

Opis ekranu mapy:
1 - główny ekran mapy
2 - globalny ekran mapy
3 - ogólna informacja o wybranej gwieździe (odległości liczone od stolicy)
4 - opcje sterowania mapą (zoom x1, x2, x4, idź do stolicy)
5 - lista planet w układzie
6 - opcje sterowania dolnym panelem
7 - obraz galaktyki
8 - konkretne gwiazdy
kolory ramek dla gwiazd:
- zielona - gwiazda z twoimi planetami
- ciemny niebieski - pakt militarny i/lub sojusznicy
- jasny zielony - pakt o nieagresji
- czerwony - wojna
- fuksja/fioletowy - gwiazdy z planetami przeciwnika i twoimi

Objaśnienia:

Aby przesunąć widok na mapie, klikamy LPM2 na tle, po czy przesuwamy myszkę w przeciwną stronę niż kierunek, który nas interesuje.
Obraz galaktyki służy do pokazania, który wycinek galaktyki widzimy na głównym ekranie mapy. Ten czerwony prostokąt możemy umieścić w każdym miejscu galaktyki, jednak pamiętaj! Galaktyka nie jest taka mała jak Ci sie wydaje!

Lista Planet

planet_list_view_02.gif

Na ekranie możemy zauważyć wiele informacji3.

Na samej górze zauważamy dwa pola wyboru : filtrowania i sortowania.

(1.) - Filtr Planet.

  • Wszystkie - Wyświetla wszystkie skolonizowane planety.
  • Z ostrzeżeniami - Ukazuje wszystkie planety, które posiadają jakiekolwiek ostrzeżenia.
  • Z pustą kolejką budowy - Planety nie posiadające zleceń budowy zostaną wyświetlone.
  • Z ujemnym morale - Każda planeta, gdzie morale spadnie poniżej 0 zostanie wyświetlona.
  • Tracące surowce - Wyświteli każdą planetę, kiedy produkcja jest mniejsza niż wydobycie.
  • Z pustymi magazynami - Przydatne by zobaczyć gdzie skończyły się surowce.
  • Z pełnymi magazynami - Przydatne by zobaczyć gdzie magazyny zostały zapełnione.

(2.) - Sortowanie Planet.

  • Domyślnie - Sortuje planety wedug ID planety.
  • Alfabetycznie - Sortuje planety po nazwie według kodowania ANSI.
  • według Populacji - Sortuje planety w/g populacji malejącej.
  • według Morale - Sortuje planety od największego do najmniejszego morale.
  • Energia (w magazynach) - Sortuje planety od największego do najmniejszego poziomu energii w magazynach.
  • Sybstancje Organiczne (w magazynach) - Analogicznie, tylko że według Substancji Organicznych.
  • Metal (w magazynach) - Analogicznie, tylko że według Metalu.
  • Kryształ (w magazynach) - Analogicznie, tylko że według Kryształu.

(3.) - Ilość planet według wybranego filtra oraz przyciski odpowiedzialne za nawigację po liście.

(4.) - Jest to obrazek, ukazujący profil planety. Najczęściej pokazujący, jakiego surowca jest 'Obficie' w wydobyciu.

planet_balanced_small.gif
- Zbalansowana lub z jakimiś brakami - nie posiada wydobycia na poziomie "Obfitym".
planet_energy_small.gif
- Nadprodukcja energii nad innymi surowcami.
planet_organic_small.gif
- Produkuje organiksy w trybie "Obfitym".
planet_metal_small.gif
- Planeta posiadająca nadmiar metalu.
planet_cristal_small.gif
- Wydobycie Kryształu jest wyższe niż standardowe.

(5.) - Link do szczegółów planety.

(6.) - Link do ekranu przemieszczania floty. Więcej na odddzielnej stronie.

(7.) - Pasek stanu populacji planety. Od lewej widzimy:

  • Populacja - Populacja obecnie mieszkająca na planecie.
  • Zapotrzebowanie (8.) - ilość ludzi potrzebna do obsługi fabryk, magazynów, stoczni i administracji. O zapotrzebowaniu przeczytasz więcej na odddzielnej stronie.
  • Morale (9.) - Morale aktualnie panujące na planecie. Im wyższe, tym lepiej. Więcej o morale znajdziesz tutaj.

(10.) - Pasek zasobów pozwala zobaczyć stan zapełnienia surowcami magazynów. Liczba po lewo to posiadany stan, liczba po prawo określa maksymalną liczbę surowca.

W celu szybkiej orientacji obok liczb są słupki mogące przybierać 5 różnych barw:

  • Czerwona - Kiedy zajęta pojemność jest pomiędzy 0 a 20%
  • Pomarańczowa - Kiedy zajęta pojemność jest pomiędzy 21 a 40%
  • Żółta - Kiedy zajęta pojemność jest pomiędzy 41-60%
  • Żółto-zielona - Kiedy zajęta pojemność jest pomiędzy 61-80%
  • Zielona - Kiedy zajęta pojemność jest powyżej 80%

(11.) - Następna planeta :-)

(12.) - Podręczne menu planety.

  • Floty - Floty przebywające na danej planecie oraz jej orbicie.
  • Kadra utrzymywana - Kadra, której planetą macierzystą jest właśnie ta planeta.
  • Kadra bez zajęcia - Kadra, która na tej planecie czeka na rozkazy.
  • Kadra przebywająca - Kadra, która aktualnie znajduje się na planecie.
  • Skanuj System - Umożliwia przeskanowanie systemu w poszukiwaniu szczątków, sprawdzeniu czy nic nie wychodzi z hiperprzestrzeni a także umożliwia obejrzenie wszystkich planet w danym układzie.
  • Zainstaluj Szpiega - Umożliwia wysłanie szpiega do wywiadu, bądź kontrwywiadu na tę planetę.

Budynki - Poniżej są odnośniki do budowli specjalnych na tej planecie.

Okupowane Planety

Floty

Kliknięcie w menu na link "floty" po chwili zaprezentuje nam taki, bądź podobny widok:

fleet_overview_01.gif

Ekran ten umozliwia dowodzenie poszczególnymi flotami zależnie od wybranych filtrów (patrz niżej)


(1.) - Filtry poziomu pierwszego. Umożliwiają sortowanie floty w/g rodzaju:

  • Wszystkie Rodzaje - Pokazuje wszystkie floty jakie są możliwe bądź wszystkie ograniczone filtrami drugiego poziomu.
  • Transportowe - Pokazuje tylko te floty, w których znajduje się przynajmniej jeden transportowiec.
  • Bojowe - Pokazuje tylko te floty, w których jest przynajmniej jeden okręt bojowy.
  • Desantowe - Pokazuje tylko te floty, w których skład wchodzi przynajmniej jeden okręt desantowy.
  • Kolonizacyjne - Wyświetla tylko te floty, gdzie w skład wchodzi przynajmniej jeden kolonizator.

(2.) - Filtry poziomu drugiego. Umożliwiają szczegółowe sortowanie flot:

  • Wszystkie Stany - Pokazuje wszystkie możliwe floty.
  • Zadokowane - Wyświetla tylko te floty, które są obecnie zadokowane.
  • Stacjonujące - Wyświetla tylko te floty, które posiadają status : 'Stacjonuje'.
  • W ruchu - Wyświetla wszystkie floty będące w ruchu. Nic po za nimi :-)
  • W walce - Umożliwia spojrzenie, które floty biorą udział w walkach.
  • W trakcie kolonizacji - Wyświetla floty, które rozpoczęły kolonizację. Dzięki temu szybko odnajdziesz kolonizatorów ;-)
  • Okupujące - Floty, które dostały zadanie okupowania planety.
  • Z wolnym miejscem - Wyświetla wszystkie floty, które nie są maksymalnie zapełnione (rozmiar floty jest mniejszy niż rozmiar oficera)
  • Bez dowódcy - Pokazuje wszystkie floty bez dowódcy. Działa podobnie jak "Zadokowane", lecz nie wyświetla flot z przydzieloną kadrą.
  • Nie w grupie - Pokazuje floty, które nie zostały zgrupowane w jakąś grupę flot.

(3.) - Pasek "Grupowych czynności" - Umożliwia wydanie polecenia zaznaczonym flotom. Od lewej:

  • Combobox4 z akcjami:
    • napraw - Kliknij po więcej informacji.
    • uzupełnij - Kliknij po więcej informacji.
    • zadokuj - Kliknij po więcej informacji.
    • wystartuj - Kliknij po więcej informacji.
  • Przycisk accept_01.gif umożliwia zatwierdzenie wybranej czynności dla zaznaczonych flot.
  • Przycisk turn_round_mark_01.gif umożliwia odwrócenie aktualnego zaznaczenia. W przypadku braku zaznaczonych flot, zaznacza wszystkie.

(4.) - Checkbox umożliwiający zaznaczenie bądź odznaczenie danej floty w celu wykonania "Grupowej czynności"

(5.) - Link do szczegółów danej floty. Przenosi nas na kolejny ekran, gdzie możemy wydać polecenia pojedynczej flocie.

(6.) - Ilość okrętów we flocie. Po najechaniu myszką naszym oczom ukaże się tooltip ze szczegółami

(7.) - Kondycja okrętów. Im niższa tym flota jest mniej sprawna w boju.

(8.) - Pozycja, gdzie flota obecnie się znajduje.

(9.) - Planeta, bądź bookmark nad którą/którym znajduje się flota.

Grupy Flot

Kliknięcie na "Grupy Flot" w menu bocznym załaduje nam taką oto stronę :

fleetgroup_overview_01.gif

(1.) - Link button_add_fleetgroup.gif umożliwia utworzenie nowej Grupy Flot.
(2.) - Nazwa Grupy Flot. Kliknięcie przenosi do szczegółów danej grupy.
(3.) - Położenie Grupy Flot. Pokazuje gdzie aktualnie znajduje się dane zgrupowanie.
(4.) - Stan w jakim znajduje się flota.
(5.) - Kiedy są wolne floty na danych koordynatach, ten przycisk umożliwia ich dodanie.
(6.) - Następna Grupa Flot.

Ekran ten jest przydatny do zarządzania większą ilością flot, które mają wspólny cel.

Ludzie

Panel Kontrolny Kadry daje nam duże możliwości segregacji i filtrowania kadry. Poniżej znajduje się opis filtrów i przycisków.

person_list_view_01.gif

(1.) - Filtr typu. Obecnie dostępne są następujące filtry:

  • Wszyscy - Pokazuję całą kadrę, jaka jest obecnie zatrudniona.
  • Bez Zajęcia - Oficerowie będący w stanie spoczynku zostaną ukazani dzięki temu filtrowi.
  • W Trakcie Treningu - Sprawdzisz tutaj stopień zaawansowania w cyklu szkoleniowym kadry.
  • Oficer - Przydzieleni do służby na Okrętach Imperium oficerowie są przetrzymywani pod tym filtrem.
  • Powracający - Ci, którzy powracają z dalekich podróży w kapsułach ratunkowych.
  • Dowódca Obrony - Pokazuje aktualnie przydzielonych do stanowisk Dowódców Obrony.
  • Kupiec - Kadra handlowa piastująca w gabinetach Giełd jest przedstawiona tutaj.
  • Szpieg - Tajni Agenci Imperium mogą zostać podejrzani dzięki tej opcji.
  • Przemieszczający się - Kadra zmieniająca położenie zgodnie z Twoim rozkazem.
  • Poległ w bitwie - Oficer, który nie wytrzymał do końca bitwy i czeka na powrót wyświetlany jest w tym filtrze.

(2.) - Rodzaj sortowania Kadry - określa w jaki sposób ma segregować ludzi na ekranie.

  • Miejsce Przebywania - (Domyślne) - Sortuje Kadrę według miejsca przebywania.
  • Miejsce Utrzymania - Sortuje ludzi zgodnie z miejscem utrzymania danej osoby.
  • Koszty Utrzymania - Przydatne aby sprawdzić kto najwięcej kosztuje ;)
  • Alfabetycznie - Sortuje osoby w porządku alfabetycznym. (Aby ładnie do zdjęcia było ;))
  • Stażu - Sortuje kadrę zgodnie z datą przystąpienia do służby - od najstarszego do najmłodszego oficera.
  • Rozmiaru Floty - Przydatne by określić maksymalny bądź średni rozmiar floty dowodzonej przez Twoich podopiecznych.
  • Morale - Pokazuje stan Morale Twojej kadry - od największej do najmniejszej wartości.

(3.) - Zdjęcie Oficera. Możesz zobaczyć jak wygląda dana osoba. Kliknięcie na obrazek powoduje przejście do szczegółów jednostki.
(4.) - Poglądowe Cechy Kadry - Możesz szybko rozpoznać umiejętności danego oficera. Gwiazdka przy imieniu świadczy o dodatkowych cechach (by poznać szczegóły najedź na nią kursorem).
(5.) - Ostatnie Miejsce Pobytu - Pokazuje gdzie znajduje się dana osoba. W przypadku przydzielonego do Floty oficera, ukazana jest ostatnia imperialna planeta, na której się zatrzymywał.
(6.) - Link do operacji jaka może zostać wykonana w związku ze stanem osobnika.

Szpiedzy

Kontrola szpiegów najczęściej odbywa się przez ekran poniżej :

spy_spylist_overview_01.gif

(1.) - Szpieg - Imię szpiega. Kliknięcie na link przeniesie Cię na widok szczegółowy oficera.
(2.) - Planeta - Miejsce, gdzie obecnie przebywa szpieg. Link prowadzi do szczegółowych informacji o danej planecie.
(3.) - Właściciel - Właściciel danej planety, na kórej znajduje się dany szpieg.
(4.) - Stan - Aktualny stan agenta.
(5.) - Akcja - Wykonywana akcja przez szpiega (Przy założeniu, że nie jest w stanie 'uśpiony').
(7.) - Progres - Wizualizacja stanu przebiegu wykonywanej operacji. Po najechaniu kursorem na progresbar pokaże się okienko z dokładną datą zakończenia misji.

Badania

Każde szanujące się imperium zaczyna prowadzić badania nad rozwojem technologii.

research_view_1.gif
  • Liczba pracujących laboratoriów - Nie wymaga komentarza
  • Nakłady - Ukazuję obecne łączne nakłady na badania. Po najechaniu kursorem na liczbę naszym oczom ukaże się tooltip z dokładną informacją o nakładach każdego laboratorium. W przypadku kliknięcia na link, otwiera okno szczegółowych nakładów dla każdego wybudowanego laboratorium.
  • Aktualne badania - To nad czym obecnie skupiają się naukowcy z Twojego Imperium.

Poniżej:

  • Badania: - Umożliwia spojrzenie na szacowany procent zakończenia obecnego poziomu wynalazku, a po najechaniu kursora na procent pokaże się tooltip o szacowanym czasie zakończenia badań. Checkbox po lewo daje możliwość zmiany kierunku badań.
  • Poziom - Ukazuje zakończone poziomy badań. Od tej wartości liczą się wszelkie bonusy z nich płynące.
  • Nazwa - Nazwa wynalazku. Po najechaniu kursorem na nazwę pojawi się tooltip z krótkim opisem wynalazku. Istnieje też bardziej szczegółowy opis niektórych wynalazków dostępny po kliknięciu w link.

Jeżeli wybraliśmy inne badanie niż aktualnie przydzielone dla naukowców, wtedy można je zatwierdzić przyciskiem [Ustaw] znajdującym się na dole strony.

Bitwy

W trakcie przemian :P

Wiadomości

Po kliknięciu w menu na zakładkę "Imperium" oczom naszym ukazuje się taki oto panel:

message_overview_1.gif
  • Ludzie - Wiadomości związane z Kadrą będącą na Twoich usługach bądź dopiero powołaną, będą przychodzić tutaj.
  • Floty - Wszelkie informacje dotyczące ruchu flot sekretarka umieści pod tą zakładką.
  • Bitwy - Rozpoczęcie, Zakończenie a także bierzące wydarzenia z bitew zostaną przydzielone do tej kategorii.
  • Szpiedzy - Informacje szpiegowskie, raporty oraz poczynania Twoich agentów gromadzone będą w tym dziale.
  • Prywatne - Listy do Waszej Imperialskiej Mości sekretarka opieczętuje klauzulą "Prywatne| i złoży tutaj.
  • Inne - Wszelkiej maści komunikaty, informacje, plotki, wydarzenia nie związane bezpośrednio z powyższymi kategoriami umieszczone będą w tym miejscu.
  • Wysłane - Kiedy wysyłasz jakieś wiadomości, sekretarka tworzy ich kopie i składuje w archiwum do którego możesz się dostać poprzez tę oto kategorię.

Liczba pierwsza oznacza liczbę nieprzeczytanych wiadomości, a druga liczbę wszystkich wiadomości w danej kategorii.

Bookmarki

W CosmoPulse istnieje możliwość zapamiętywania koordynatów pod bardziej przyjaznymi nazwami. Służy do tego ekran przedstawiony poniżej:

bookmarks_overview_1.gif

(1.) - Nazwa bookmarka.
(2.) - Pozycja, do jakiej się odnosi dany bookmark.
(3.) - Opcja ta usuwa danego bookmarka z listy zwalniając miejsce na inne zakładki.
(4.) - Zmiana nazwy; gdy obecna jest myląca bądź się znudziła :)
(5.) - Licznik zapisanych bookmarków. Przydatna sprawa :)
(6.) - Link do tworzenia nowego bookmarka. Przekierowuje na stronę, gdzie podaje się koordynaty celu a potem nazwę.

Statystyki

W CosmoPulse nie zabrakło takiej rzeczy jak statystyki. Dzięki nim możesz porównać swój obecny poziom rozwoju w stosunku do innych imperiów. Statystyki podzielone zostały na dwie części : Graczy oraz Sojuszy.

Ranking Graczy

Ranking Graczy służy do porównywania poszczególnych Imperiów na tle całości galaktyki. Składa się on z następujących części:

statistics_players_1.gif

# - Numer w Rankingu.

Nazwa - Nazwa Imperium gracza.

Każdy gracz jest opisywany kilkoma wartościami, które składają się na Całkowity ranking, takimi jak :

  • Industrialny - rośnie wraz ze wzrostem liczby budynków i zależy liniowo od liczby materiałów potrzebnych do wybudowania budynków na aktualnym poziomie.
  • Militarny - rośnie wraz ze wzrostem liczby statków wojennych we flotach i zależy liniowo od siły ognia, zasięgu, pancerzu - uszkodzenia statków nie są brane pod uwagę. W skład wchodzą również struktury obronne i także w sposób liniowy zależy od siły ognia, pancerza i zasięgu.
  • Kadrowy - rośnie wraz ze wzrostem liczby ludzi i w sposób liniowy od ich współczynników - nie ma znaczenia do jakiego zadania są oni aktualnie oddelegowani
  • Naukowy - rośnie wraz ze wzrostem zaawansowania w badaniach - i jest równy pierwiastkowi z sumy postępu w poszczególnych badaniach
Obliczanie całkowitego rankingu :

Całkowity ranking liczony jest jako suma stosunków aktualnych wartości rankingu gracza w danej kategorii do wartości z pierwszego miejsca mnożone przez 100000, czyli:

ranking_calkowity = ( ranking_industrialny / maks_industrialny + ranking_militarny / maks_militarny + ranking_kadrowy / maks_kadrowy + ranking_naukowy / maks_naukowy ) * 100000

**Uwaga! Maksymalna wartość jaka można osiągnąć w rankingu całkowitym wynosi: 400000 punktów

Innymi słowy; Ranking całkowity obliczamy dzieląc każdy ranking z osobna w sposób : Swoj_wynik / Wynik_pierwszego_gracza po czym dodajemy to do siebie i mnożymy przez 100 000.

przykład:

wartości dla pierwszych miejsc w rankingu są następujące:

industrialny: 608067
militarny: 32458
kadrowy: 352354
naukowy: 2739

gracz w tych kategoriach ma wartości:

industrialny: 111101
militarny: 19013
kadrowy: 74654
naukowy: 1980

zatem jego ranking całkowity wynosi:

(111101/608067 + 19013/32458 + 74654/352354 + 1980/2739) * 100000 = (0,182 + 0,586 + 0,212 + 0,723) * 100000 =~170289 punktów

Uwaga:

  • Rankingi pokazują jedynie graczy z rankingiem większym od pewnej minimalnej wartości.
  • Ranking przeliczany jest RAZ dziennie, około godziny 1:00 czasu serwera CosmoPulse.

Ranking Sojuszy

Ranking Sojuszy służy do określenia poziomu punktów poszczególnych sojuszy.

statistics_allies_2.gif

# - Numer w Rankingu.

Nazwa - Nazwa danego sojuszu. Link prowadzi do strony sojuszu.

Punkty - Ogólna liczba punktów sojuszu. Jest to suma punktów wszystkich graczy wchodzących w skład sojuszu.

# Graczy - Liczba graczy obecnie znajdujących się w danym sojuszu.

Średnia - Średnia liczba punktów przypadająca na członka sojuszu.

Shoutbox

shoutbox_overview_01.gif

Cyferka w górnym prawym rogu oznacza liczbę odświeżeń, jakie jeszcze pozostały. By ją odnowić kliknij [Odśwież]. Aby przerwać odświeżanie shoutboxa, kliknij [Przerwij].

Informacje są pokazywane w sposób: (godzina:minuta:sekunda) : (Nick) : (Treść wiadomości).

Aby wpisać wiadomość, najedź kursorem w pole pod widokiem rozmowy i wystukaj na klawiaturze swoją wiadomość. By ją wysłać wciśnij [Enter] lub przycisk [Wyślij].

Uwagi

Jeśli nie wiesz, jak należy się w jakiejś sytuacji zachować, na wszelki wypadek zachowuj się przyzwoicie. (Antoni Słonimski)

Oto zbiór reguł, których przestrzeganie ułatwi Ci pracę i zabawę w sieci, a także spowoduje, że nie będziesz uciążliwy dla innych. Przeczytaj je uważnie i rozumnie stosuj się do rad w nich zawartych.

Wolność słowa zawiera w sobie prawo do niesłuchania, jeśli nie ma się na to ochoty (Robert A. Heinlein).

Masz prawo do posiadania i wyrażania swoich poglądów. Inni mają dokładnie takie samo prawo — szanuj to.

Sposób wyrażania swojego zdania świadczy o Tobie — Twoim dobrym wychowaniu lub chamstwie.

Nie rób drugiemu, co Tobie niemiłe.

CPShoutbox nie powstał po to, abyś odreagowywał swoje frustracje. Powstał, by ludziom było łatwiej się porozumiewać.

CPShoutbox jest usługą udostępnianą za darmo przez TFUrców. Doceń to, że dostajesz w prezencie możliwość porozumiewania się w ten sposób z innymi graczami i nie zakłócaj tej przyjemności innym użytkownikom.

Na sieci przyjęło się, że każdy jest na "ty", bez względu na wiek i płeć. Nie oznacza to jednak przyzwolenia na brak szacunku wobec rozmówcy.

Floodowanie, czyli zasypywanie kanału bądź pojedynczej osoby masą informacji (np. powtarzaniem tego samego zdania, wklejaniem logów bez uprzedniej zgody odbiorcy itp.), jest naganne.

Na kanale oprócz Ciebie może siedzieć Twój nauczyciel lub pracodawca, a Ty możesz się o tym dowiedzieć dopiero w szkole albo w pracy. Zachowuj się tak, żebyś niczego nie musiał się potem wstydzić.

Uwagi Szczegółowe

PISANIE WIELKIMI LITERAMI jest uznawane za krzyk.

Pisanie w h4x0rz3 i lekceważenie ortografii przyniesie Ci uznanie matołów.

Aby przekazywać swoje emocje, możesz używać emotikonów zwanych smileyami.

Netykieta CPshoutboxa powstała na bazie netykiety pobranej z www.irc.pl

Ustawienia

Senat Galaktyczny

UWAGA: Senat Galaktyczny został zamknięty z dniem 01.12.2012.

Senat Galaktyczny jest to dość unikatowe miejsce w CosmoPulse. Tutaj gracze, którzy osiągneli pewien przedział punktowy mogą decydować o kierunku rozwoju gry.

Budowa Senatu

Senat podzielony jest na dwie główne sekcje:

  1. Sekcja "W Trakcie Realizacji"
  2. Sekcja "Głosowanie"

W pierwszej sekcji mamy możliwość ujrzenia tych projektów, które zostały przez społeczność CosmoPulse wybrane jako piorytetowe i podjęte przez Twórcę. Nie jest podany przewidywany czas realizacji, gdyż na to wpływa zbyt wiele czynników, począwszy od skomplikowania pomysłu, poprzez możliwości programistyczne do aspektów mechaniczno-technicznych gry. Te pomysły jednak są na pewno zaakceptowane przez Team i zostaną w przyszłości wprowadzone.


Drugą sekcję cechuje pewna interaktywność. Mamy tu możliwość zpoznania się i oddania głosów na naszym zdaniem najpotrzebniejsze aspekty gry.

Przy każdym Pomyśle/projekcie dostępna jest krótka notka informująca ogólnie o pomyśle z ewentualnym odnośnikiem do szczegółowej dyskusji.

Głosowanie w Senacie

Do dyspozycji mamy 10 głosów, które możemy rozdysponować wedle naszego uznania.

Dla przykładu mamy w senacie 10 projektów. Możemy skupić się na jednym, dla nas najważniejszym i dać mu 10 punktów, możemy podzielić głosy na dwa projekty dając każdemu po 5 głosów, bądź zagłosować na każdy oddając 1 głos na 1 projekt (choć ta ostatnia możliwość wydaje się najmniej racjonalna, aczkolwiek wybór pozostaje w Waszych rękach).

Dodawanie nowych zadań

Wszyscy gracze mogą na forum gry przedstawiać swoje własne propozycje do senatu. Jeżeli tylko pomysł będzie ciekawy, możliwy do zrealizowania oraz znajdzie aprobatę wśród graczy ma szansę zostać przeniesionym do senatu i poddany głosowaniu.

Pobieranie zadań do realizacji

Do realizacji twórcy gry pobierają zadania z największą ilością punktów. Należy tu jednak zaznaczyć, że nie zawsze do realizacji zostanie pobrane zadanie, które jest na pierwszym miejscu w senacie. Natomiast jest gwarancja, iż z pewnością będzie to jedno z czołowych zadań z listy. Dzieje się tak dlatego, iż za rożne fragmenty gry różni twórcy są odpowiedzialni. Zatem osoba pobierająca zadanie pobiera po prostu takie, które jest najwyżej w senacie i takie które jest w stanie wykonać

4. Zarządzanie naszym Imperium

Planety

Strona planety dostarcza pełny zestaw informacji na temat znajdujących się na planecie budynków, surowców i populacji oraz pokazuje jaki budynek jest aktualnie budowany oraz pozostałe czekające na swoją kolej. Ta strona zawiera dość dużo różnych przycisków i danych, więc w celu ułatwienia poruszania się podzielimy ją na 4 sekcje:

  • Informacje Ogólne
  • Budynki na Planecie
  • Wykonywane Zadania
  • Produkcja i Zapotrzebowanie
Sekcja "Informacje Ogólne"
planet_detail_view_03.gif

Na samej gorze znajdują się ogólne informacje o planecie takie jak pozycja systemowa i planetarna, typ planety (pod kątem surowców) oraz populacja (jej wielkość, stopień wykorzystania oraz morale).

Po prawej stronie znajdują się ikonki:

  • szpiega - pozwalająca na dostęp do raportów i akcji szpiegowskich
  • monety - dająca dostęp do giełdy
  • klucza - umożliwiająca zarządzanie stocznią
  • galaktyki - pokazuję współrzędne planety na mapie galaktyki
  • oficera - dająca dostęp do akademii
Sekcja "Budynki na planecie"
planet_detail_view_04.gif

Sekcja "Budynki na planecie" pokazuje szczegóły dotyczące każdego budynku na planecie - jego poziom i kondycje oraz daje możliwość jego rozbudowania lub demontażu. Dodatkowo jeśli nazwa budynku jest linkiem to prowadzi do strony z ustawieniami charakterystycznymi tego konkretnego budynku.

Sekcja "Wykonywane Zadania"
planet_detail_view_05.gif

Sekcja "wykonywane zadania" pokazuje aktualny stan kolejki budowania. Pierwszy (w kolejce) budynek posiada dodatkowe informacje - ilość brakujących surowców oraz czas potrzebny do ich zgromadzenia (wyprodukowania).

Sekcja "Produkcja i Zapotrzebowanie"
planet_detail_view_06.gif

Sekcja "Produkcja i Zapotrzebowanie" pokazuje aktualną i maksymalną ilość surowców jakie mogą zostać zgromadzone na planecie oraz ich przyrost (na godzinę).

Budynki

Kiedy zapoznaliśmy się z planetami czas przejść do tego, co się znajdune na samej planecie. W celu łatwiejszej nawigacji i poruszania się, budynki podzielone zostały na:

Budowle Zwykłe

Są to budowle wymagane do prawidłowego funkcjonowania KAŻDEJ planety. Każdy poziom budowli zabiera 1 poziom (Oprócz Centrum Budowlanego). Budynkami Zwykłymi są:

Budynki Produkcyjne
  • Elektrownia - Bez prądu w obecnych czasach możesz jedynie spać. Dzięki elektrowniom zapewnisz dostawy energii do każdego budynku wymagającego zasilania np. Stoczni w celu budowy okretów, Akademii w celu szkolenia kadry etc.

! Dobra Rada Wujka Adzika: Jeżeli posiadasz w swoim systemie planetę podejrzewaną o wyższą produkcję energii nie wachaj się jej skolonizować i przeobrazić w gigantyczną elektrownię. W późniejszym etapie, dzięki odpowiednim technologiom będziesz mógł ją przesyłać na inne planety niemal natychmiast! (Więcej szczegółów w dziale "technologie")

Kopalnie:

  • Metalu - Metal jest podstawowym surowcem wykorzystywanym do budowy struktur i szkieletów kadłubów. Jest potrzebna praktycznie na każdej planecie.
  • Kryształu - Kryształ jest dość drogim i cennym surowcem. Kopalnie Kryształu mają największy problem z wydobyciem, dlatego ilość otrzymywanego surowca w stosunku do innych jest najmniejsza.
  • Wytwórnia Substancji Organicznych - Zakłady produkujące Żywność. Dzięki tej wytwórni możliwe jest podstawowe wyżywienie populacji oraz kadry oficerskiej.

Wszystkie budynki produkcyjne posiadają niewielką powierzchnię magazynową umożliwiającą zmagazynowanie kilku godzin ich produkcji.

Magazyny
  • Energii - Ogromny budynek, w którym prawie jedynym składnikiem są hydroalkaiczne akumulatory. Wyższe poziomy są potrzebne do budowy większych struktur.
  • Substancji Organicznych - Specjalne chłodnie, które mrożą pożywienie do temperatury umozliwiając długoterminwe przechowywanie. Przydatna sprawa jeżeli nie chcesz się martwić ryzykiem głodu lub intensywnego szkolenia kadrowego.
  • Metalu - Ogromne hale, gdzie przechowuje się metal. Jednym słowem leży tam kupa złomu ;)
  • Kryształu - Specjalnie przygotowane pomieszczenia służące do składowania wydobytego kryształu. Ich przydatność zostanie doceniona dopiero na wysokich poziomach rozwoju planety.
Centrum Budowlane

Służy ono do szkolenia wyspecjalizowanej kadry, która przyspiesza budowę wszystkich zabudowań. Z każdym kolejnym poziomem jest powiększane, by umożliwić dalsze przyspieszenie prac, a nawet zyskanie dodatkowych pól pod zabudowę dzięki odpowiedniemu planowaniu.
! Dobra Rada Wujka Adzika: Staraj się rozwijać Centrum Budowlane równomiernie z Centrum Administracyjnym. Kadra wykonawcza doceni kadrę administracyjną będącą na porównywalnym poziomie.

Budowle Specjalne

Każda planeta oprócz zwykłych zabudowań posiada Budowle specjalnego przeznaczenia. Obecnie są to:

Jak zapewne się domyślasz każda powyższa budowla ma swoje przeznaczenie. Te budowle rozwijają się niezależnie od siebie, czyli na każdej planecie musisz do nich podejść indywidualnie. Od Ciebie zależy, czy będziesz rozwijał je równomiernie kosztem czasu czy będziesz budował jeden typ na dużo wyższym poziomie kosztem pozostałych. Każdy kolejny poziom tych budowli (oprócz Centrum Administracyjnego) zabiera 1 pole na planecie. W celu ujrzenia szczegółów kliknij na nazwę bądź przewiń do niższych części instrukcji.

! Uwaga: Wszystkie obrazy pochodzą z domyślnej skórki gry. Jeżeli zmienialiście skórkę to mogą sie znacznie lub nieznacznie różnić od przedstawionych tutaj. Nie wpływa to jednak w żadnym stopniu na rozgrywkę.

Centrum Administracyjne
administrative_center.jpg


W centrum administracyjnym możesz zmienić ustawienia dotyczące konkretnej planety. Można również dowiedzieć się o aktualnych wydatkach planety (badania, utrzymanie kadry, towary luksusowe dla populacji).

Ustawiając limit ludzi jaka może żyć na planecie, ustalasz jednocześnie ilość zużywanego pożywienia na godzinę (1000 ludzi zjada 1 jednostkę substancji organicznych na godzinę).

Populację na planecie można ustawiać na dwa sposoby, albo przez ścisłe określenie jej wartości w tysiącach, albo poprzez ustawienie o ile ma być wyższa od aktualnego zapotrzebowania.
Drugi sposób wymaga zaznaczenia opcji: "powyżej aktualnego zapotrzebowania" na ekranie z ustawieniami.

Gdy ludzie osiągną ustawiony limit zaczyna spadać ich morale. Można je podnieść przeznaczając część surowców na towary luksusowe. Należy jednak pamiętać że towary luksusowe mają hamujący wpływ na szybkość przyrostu ludności.

administration_center_detail_01.gif
Nazwa
Umożliwia zmianę nazwy planety na taką, jaką sobie wymyślimy.
button_abandon_planet.gif
Planeta o nieatrakcyjnym położeniu może zostać opuszczona dzięki tej opcji.
Koszt Sumaryczny
Podsumowanie pobieranych kosztów przez planetę.
Aktualna ilość ludzi
Ludność żyjąca na planecie w danej chwili.
Ustawiony limit
Wartość do jakiej będzie dążyć populacja. Możesz dzięki temu kontrolować zapotrzebowanie, morale czy zużycie Substancji Organicznych.
checkbox_demand.gif
Ustala czy limit ma być liczony od obecnej populacji (pole zaznaczone) czy od zera (pole odznaczone).
Towary Luksusowe
Ilość Towarów Luksusowych, jakie zostaną przeznaczone dla populacji planety.
Badania
Koszt badań jakie ponosi planeta co jednostkę czasu.

Na dole możemy ustalić czy stocznia na tej planecie jest ogólnodostępna. Zaznaczenie możemy w każdej chwili zmienić.

Akademia
university.jpg

Akademia to miejsce, gdzie pozyskujemy nową kadrę oraz szkolimy istniejącą. Każda akademia umożliwia trening tylko jednej nowej osoby na raz, natomiast maksymalna liczba osób równolegle doszkalanych zależy od rozmiaru Akademii.

Poziom akademii wpływa na osiągane wyniki: im wyższy, tym lepsze będą efekty szkolenia lub poszukiwań kadry. Dodatkowo wyższe poziomy uniwersytetu umożliwiają szkolenia z wyższą intensywnością, dają też możliwość trenowania większej liczby istniejących osób na raz.


Nowa kadra

Aby rozpocząć trening nowej osoby należy wybrać jak intensywnie zamierzamy wyszkolić nową osobę. Im wyższa intensywność, tym bardziej efekt szkolenia może być zbliżony do możliwego do osiągnięcia maksimum. Oznacza to, że osoby szkolone na poziomie 1 będą średnio słabsze niż te szkolone na poziomie 2, jednak nie będzie to regułą dla każdej nowej osoby. Nowa kadra rekrutuje się spośród niepracującej populacji planety, a więc im więcej takich mieszkańców, tym lepsi ludzie będą opuszczać Akademię.

W CosmoPulse możemy wyszkolić kadrę o 5 różnych profilach w zależności od potrzeb:

1. Oficer - Standardowa osoba charakteryzująca się wyższymi współczynnikami bojowymi niż pozostałe osoby. Wtłaczane wykłady podnoszą Taktyki Ofensywną i Defensywną, przez co oficer jest skuteczniejszy w walce niż inni.

2. Pilot Cywilny - Człowiek, dla którego strzelanie nie jest pasją. On lubi latać dużą ilością flot, szczególnie transportowców. Szkoli się go przede wszystkim, by umiał dowodzić znacznie większymi grupami statków kosztem taktyki.

3. Szpieg - Nacisk położony na personalne cechy człowieka. Umiejętność Podejmowania Decyzji, Determinacja, Zdolności przywódcze i wysokie umiejętności społeczne to główne elementy człowieka wysyłanego na misję w obcym Imperium.

4. Kupiec - Zdolności personalne i społeczne do interesów czynią z tego człowieka najlepszego kandydata do obracania Twoimi Kredytami.

5. Kolonizator - Człowiek co nie boi się latać na nowe lądy i planety. Jeżeli potrzebujesz kogoś, kto ma poprowadzić kolonizację, wyszkolenie takiego człowieka na pewno bardziej się opłaci.

Trening istniejącej kadry

Aby sprostać coraz to nowym wymaganiom, gracz może kształcić swoją kadrę. Jednak poświęcenie czasu na trening oznacza, że dokształcana osoba nie może wykonywać innych zadań. Gracz sam musi dokonać tego wyboru.

Po wybraniu osoby, którą chcemy trenować, pozostaje ustawienie stopnia intensywności (znaczenie tego parametru jest podobne, jak w przypadku nowych osób), profilu treningu i liczby cykli treningowych.

W celu łatwiejszego treningu pod polami wyboru mamy podgląd obecnych statystyk oficera.

Typ treningu definiuje zestaw cech, które chcemy poprawić u trenowanej osoby. Każdy profil powoduje wzrost innej grupy cech:

- Trening menedżerski podnosi cechy odpowiadające za zarządzanie, dzięki czemu szkolona Kadra jest bardziej rozgarnięta. Przydaje się to przede wszystkim kupcom, co czyni niższą prowizję na giełdzie.
- Trening psychologiczny powoduje wzrost przede wszystkim cech psychicznych. Silna psychika jest bardzo pomocna na przykład przy kolonizacji nowych planet
- Trening taktyczny ogólny to teoretyczne doszkalanie wojskowych. Nie powoduje on większego wzrostu umiejętności praktycznych, ale stanowi dobrą podstawę dla późniejszych "militarnych weteranów". Jest on dość drogi, jednak zapewnia równomierny wzrost umiejętności taktycznych.
- Trening taktyczny ofensywny i defensywny są specjalizowanymi treningami militarnymi. Umożliwiają precyzyjniejsze sterowanie cechami wojskowymi w zależności od specjalizacji, którą chcemy nadać trenowanej osobie. Pozostałe cechy trenują się nieco inaczej niż w przypadku treningu ogólnego.
- Dowodzenie flotą to specjalny wykład odnośnie lotów . Dzięki niej oficer uczy się zarządzać coraz to większymi ilościami okrętów i ich optymalnego wykorzystania. Dzięki takiemu przygotowaniu może zwiększyć rozmiar dowodzonej przez siebie floty.

Cykle są odpowiednikiem wielu treningów wykonywanych "jeden po drugim". Czyli jeśli nie mamy czasu wykonać tego samego treningu dwa razy pod rząd, wystarczy wybrać dwa cykle - efekt będzie taki sam. Jednak wybierając więcej cykli należy pamiętać, że w przypadku przerwania treningu osoba nie poprawia swoich umiejętności.
Uwaga: Stopnie intensywności i liczba cykli oznaczone gwiazdką (*) nie są w danej chwili możliwe do rozpoczęcia z powodu braku środków. Rozpoczęcie poszukiwań lub treningu jest dostępne tylko jeśli gracz posiada wystarczająco dużo surowców. Link znajduje się obok informacji o kosztach.

Stocznia
dockyard.jpg

Stocznia jest miejscem, gdzie produkowane są różnego rodzaju statki, które będą między innymi wyznacznikiem potęgi naszego imperium. Liczba oraz rozmiar okrętów, które możemy jednocześnie budować, a także ilość jednostek, których budowę możemy jednocześnie zakolejkować oraz z jaką prędkością zostaną one zbudowane zależą od poziomu stoczni. Dlatego niektóre statki mogą być niedostępne do budowy przy niższych poziomach stoczni.

Istnieje również, oprócz budowy nowych statków, naprawa okrętów

Przestrzeń robocza Stoczni

Przestrzeń robocza stoczni jest ważnym czynnikiem określającym możliwości produkcyjne stoczni. Określa ona maksymalny sumaryczny rozmiar statków jaki może być budowany w tym samym czasie. Statki o rozmiarze przekraczającym wartość przestrzeni roboczej nie mogą zostać zbudowane. Przestrzeń roboczą stoczni ściśle określa jej poziom. Na jeden poziom przypada 10 jednostek rozmiaru przestrzeni roboczej (np. stocznia na poziomie 8 ma 80, a stocznia na poziomie 20 ma 200). Należy również pamiętać, poziom stoczni określa również maksymalną ilość (liczba kadłubów) jednocześnie budowanych statków (np. w stoczni o poziomie 10 i o 100 jednostkach przestrzeni roboczej może być budowanych w tym samym czasie (nie mylić z zakolejkowanych) maksymalnie 10 statków)

Doki

Ze stocznią związana jest jeszcze jedna istotna wielkość - miejsca do dokowania. Flota może zejść z orbity do doków aby dokonać niezbędnych napraw czy też zwolnić dowódcę. Jednak łączny rozmiar (nie liczba!) jednostek przebywających jednocześnie w dokach nie może być większy niż maksymalny rozmiar dla danego rozmiaru stoczni (podany na stronie). Jeśli doki są pełne, nie będziemy mogli ani zadokować statków z orbity, ani rozpocząć budowy nowych.

Optymalizacja Stoczni

Kiedy nasi naukowcy odkryją, jak można zoptymalizować produkcję w stoczni, będzie istniała możliwość powiększenia przestrzeni roboczej stoczni bez potrzeby podnoszenia jej poziomu za sprawą wynalazku Optymalizacja Stoczni.

Budowanie Okrętów

Głównym zadaniem stoczni jest budowa nowych jednostek. Odbywa się to na zasadzie zleceń. Gracz zleca, jakie statki chce mieć, a stocznia je produkuje w kolejności zgłoszenia zamówienia. Więcej szczegółów na temat budowy znajdziecie tutaj.

Czas Budowy

Każda jednostka posiada określony czas produkcji. Aby przyspieszyć budowę, musisz podnieść odpowiednie technologie bądź podnieść poziom stoczni. To jedyne jak na razie dostępne możliwości.

Stocznia Publiczna

W Centrum Administracyjnym planety możemy ustalić, czy nasza stocznia jest na użytek wyłącznie naszego Imperium, czy naprawiane mogą tam być floty wszystkich mieszkańców Galaktyki CosmoPulse. W przypadku udostępnienia stoczni, na mapie galaktyki staje się ona ogólnodostępna. W takim przypadku Obrona Planetarna nie rozpoczyna ataku pierwsza, bronić się będzie jedynie w odpowiedzi na agresję przeciwnika. Jednak floty stacjonujące nad planetą inicjują walkę normalnie, więc jeśli chcesz naprawić cudze statki, upewnij się, że nie broni jej żadna Twoja flota.
Każdą flotę stacjonującą w publicznej stoczni naprawia właściciel stoczni.

Laboratorium

Laboratorium to miejsce w którym Twoi naukowcy dzień i noc starają się odkryć nowe oraz udoskonalać istniejące wynalazki.

Nakłady

W polu aktualne nakłady możesz zadecydować o tym ile surowców (na godzinę) chcesz przeznaczyć na badania. Do wyprodukowania jednej jednostki badań potrzeba 5 jednostek energii, 1 jednostka substancji organicznych, 2 jednostki metalu oraz 3 jednostki kryształu. Maksymalna wielkość nakładów zależy od wielkości laboratorium.

Efektywność

Każde laboratorium prowadzi badania z pewna określoną efektywnością. Większe laboratoria mogą pozwolić sobie na lepsze wyposażenie co oznacza że ich efektywność jest wyższa. W praktyce oznacza to, że taka sama ilość surowców (nakłady) da w przypadku laboratorium o wyższej efektywności wiekszy postęp w badaniach.

W przypadku gdy posiadamy więcej niż jedno laboratorium dochodzą straty związane z niewystarczającym przepływem informacji pomiędzy laboratoriami, które w efekcie powodują spadek ich efektywności. Są one tym większe im więcej posiadamy laboratoriów.

Uwaga: Jeśli na planecie brakuje surowców laboratorium odczuje to w pierwszej kolejności. Również stan oblężenia powoduje, że do laboratorium nie są przesyłane surowce i badania stają.

Giełda

Jeśli zamierzasz sprzedać albo kupić Surowce, musisz wybudować na planecie Giełdę. Za sprzedane surowce otrzymujemy tak zwane kredyty, które gwarantują możliwość zakupienia dowolnego innego Surowca. Kredyty są ważne we wszystkich Giełdach Imperium, więc sprzedając na jednej planecie można na innej kupić surowiec za otrzymane Kredyty.

Na parametry transakcji, które możemy zawierać w danej Giełdzie wpływa i rozmiar budynku, i umiejętności zatrudnionego w niej Kupca. Jest to zarówno czas transakcji (innymi słowy przepustowość Giełdy), jak i prowizje pobierane od wartości transakcji (choć dla prowizji rozmiar Giełdy nie ma znaczenia). Prowizja pobierana jest zawsze w Kredytach a jej wysokość jest podana w ofercie transakcji.

To, ile Kredytów wart jest dany Surowiec, określane jest na bieżąco przez kursy. Kurs surowca to ilość kredytów jaką otrzymamy (albo będziemy musieli zapłacić) za pewną ilość surowca. Kursy zmieniają się na bieżąco w zależności od popytu na dany surowiec. Jeśli gracze masowo sprzedają jakiś surowiec, jego kurs będzie malał, a więc będzie można za niego otrzymać coraz mniej Kredytów. Natomiast jeśli surowiec będzie wciąż kupowany, trzeba będzie za niego płacić coraz więcej.
Należy pamiętać, że kursy surowców podane na stronie Giełdy są orientacyjne. Rzeczywista wartość transakcji będzie się nieco różnić. Rozbieżność będzie tym większa, im większa będzie ilość sprzedawanego albo kupowanego surowca.

Do zawarcia transakcji należy podać ilość surowca, jaką się chce sprzedać lub kupić. Następnie sprawdzamy aktualną ofertę i, jeśli jest ona satysfakcjonująca, deklarujemy zawarcie transakcji. Przy sprzedaży surowce pobierane są na samym początku transakcji. Należne Kredyty trafiają na konto Imperium w momencie zakończenia transakcji. Analogicznie dzieje się gdy kupujemy surowiec.

Przerwanie transakcji przed czasem jest możliwe, jednak jest wtedy pobierana karna opłata. Wynosi ona 25%-75% wartości transakcji (surowce przy sprzedaży, kredyty przy kupnie). Jest to tym więcej, im dłużej transakcja trwała w momencie przerwania.

Struktury Obronne

Budynek struktury obronne jak sama nazwa wskazuje pełni funkcje obronną. Jest on niezbędny jeżeli chcemy bronić naszej planety przed najazdem wroga. Jednak nie wystarczy wybudować samego budynku, by już bronić planetę. Budując struktury obronne budujemy tylko infrastrukturę niezbędną do obrony planety. Od rozmiarów tej infrastruktury zależy jak wiele i jakie instalacje obronne będziemy mogli zainstalować do obrony naszej planety.
Każdy nowy poziom struktur obronnych zwiększa rozmiar możliwych obronnych instalacji o 30 oraz przyśpiesza ich budowę. Dodatkowo im większy jest rozmiar centrum budowlanego na planecie tym więcej można zakolejkować obronnych instalacji do budowy.
Instalacje obronne w przeciwieństwie do statków nie podlegają zużyciu. Tak więc raz wybudowana obrona nie wymaga naprawy, chyba że ulegnie zniszczeniu podczas ataku.

Dowódca obrony

Do kierowania obroną można wyznaczyć dowódcę obrony. Dowódca obrony nie jest konieczny, jednak podczas ataku jeżeli mamy dowódcę to jego umiejętności będą odpowiednio wpływać na wynik bitwy.

Morale obrońców
Podczas obrony planety ma znaczenie również morale ludności na planecie. Im jest ono wyższe tym dłużej planeta będzie się opierać atakom wroga.

Uwaga: nie można budować nowych obronnych instalacji jeżeli trwa właśnie atak na planetę. Zmiana lub odwołanie dowódcy podczas ataku również nie jest możliwa.

Badania

Istnieje możliwość rozszerzenia pól obrony bez konieczności rozbudowy struktur obronnych o kolejny poziom. W tym celu należy skierować nadkład na badanie Triangulacja wielopoziomowa.

Naprawa zniszczeń planetarnych

Planeta, a raczej budynki na planecie narażone są na uszkodzenia spowodowane to wybuchem butli z gazem, to wycieku radioaktywnego, to ktoś nie zauważy tabliczki "świeżo malowane" i zburzy jedno skrzydło nowo powstałej filii centra budowlanego aż do skrajności, kiedy to wroga flota zbombarduje całe osiedla.

Prędzej czy później (oby później) dojdzie do sytuacji, kiedy musisz naprawić budynek. Uszkodzony budynek najczęściej ma kondycję różną od 100% (patrz obrazek).

planet_repair_building_01.gif

Pojawia się wtedy opcja button_repair.gif . Najeżdzając na nią, tooltip poinformuje nas ile będzie kosztować naprawa zależnie od ilości materiałów w magazynach.

planet_repair_building_02.gif

Uwaga! Można naprawiać tylko taki procent budowli, na ile wystarcza surowca dostępnego w magazynach.

Naprawa odbywa się poza kolejką budowania. Naprawiać można jedynie jedną budowlę naraz w odróżnieniu od kolejki budowania.

Populacja

Populacja w CosmoPulse odgrywa role dość ważną. Jest "siłę napędową" planety. Każdy budynek potrzebuje pewnej ilości ludzi (pracowników) aby móc działać, tak wiec populacja zawsze powinna przekraczać planetarne zapotrzebowanie. Jeśli zapotrzebowanie jest większe niż ilość ludzi, wydajność budynków na planecie spada.
Krytycznie niski poziom populacji może doprowadzić do przejęcia planety przez Regresjan, jednak zawsze poprzedzone jest to questem pozwalającym na odbudowanie populacji.

Populację można sprawdzić na dwa sposoby:

  • Ekran Ogólny planety
  • Ekran szczegółowy planety
Rozwój Populacji

Populacja rozwija się samoistnie dążąc do osiągnięcia limitu ustalonego w Centrum Administracyjnym. Ustalając jego wysokość trzeba pamiętać ze populacja potrzebuje żywności - 1000 ludzi zjada w ciągu godziny 1 jednostkę substancji organicznych.

Morale Populacji

Wzrost i spadek liczebności populacji powoduje analogiczny wzrost i spadek morale. Po osiągnięciu limitu liczebności - morale populacji będzie powoli spadało. Można je wówczas podnieść poprzez przeznaczenie części surowców na towary luksusowe (Centrum Administracyjne). Mankamentem towarów luksusowych jest fakt, że spowalniają one prędkość przyrostu populacji.

Migracja

Na zmiany liczebności populacji mają również wpływ migracje ludności. Zjawisko to jest zależne od wysokości morale. Jeśli morale populacji jest większe od zera będzie ona przyciągała emigrantów dodatkowo zwiększających jej liczebność. Oczywiście w przypadku ujemnego morale sytuacja będzie odwrotna.

Wydarzenia losowe

Jako, że świat CosmoPulse nie jest martwym światem, życie jakie się toczy w galaktyce ma wpływ na stan naszego Imperium w mniejszym lub większym stopniu. W zasadzie to przypadek decyduje o tym czy będziemy zadowoleni czy wściekli z jakiegoś wydarzenia.

Wydarzenia losowe możemy podzielić na kilka kategorii:

  • Wydarzenia Planetarne
  • Wydarzenia Kadrowe
  • Wydarzenia Flot i Elementów Ruchomych
  • Wydarzenia Inne
Wydarzenia Planetarne

Jest to główna i zarazem największa dziedzina zdarzeń jakie mogą nam się przytrafić. Związana jest ona z konkretną planetą, na której wystąpiło zdarzenie.

Przykładem zdarzenia planetarnego mogą być (zaczynając od pozytywnych, na mniej pozytywnych kończąc) różne festyny, imprezy, zloty naukowe, również ubity świetny interes, zepsucie się instalacji wodociągowej, plotka o przylocie słynnej gwiazdy czy wybuch butli dikrymetylu octanu znajdującej się w źle zabezpieczonym pomieszczeniu akademii. Może wybuchnąć epidemia wściekłych hamburgerów powodująca starty w żywności i ludziach… To Awaria magazynu spowoduje utratę kilku(nastu) jednostek surowca. To jakiś ambitny projektant zoptymalizuje pracę budynku tak, że niezauważalnym kosztem podniesie jego poziom, czasem nadgorliwy księgowy przeliczy zawartość magazynów… Można tak wymieniać i wymieniać, za każdym razem może nas spotkać coś miłego bądź przykrego.

Wydarzenia Kadrowe

Związane są głównie z kadrą, dotyczą wzrostu jednej z umiejętności nudzących się dowódców, zgłoszenia się na ochotnika młodego oficera, bądź dezercji nisko umotywowanego człowieka kadr oficerskich.

Wydarzenia Flot i Elementów Ruchomych

Jak zapewne wiesz, po przestrzeni kosmicznej lata wiele obiektów zbudowanych bądź nie przez imperia zamieszkujące galaktykę. To flota piratów strąci jakieś okręty, które rozbiją się o powierzchnie planety, to asteroida wpadnie w pole grawitacyjne układu planetarnego, to przelatująca flota Konsorcjum Handlowego w zamian za naprawę zapłaci kredyty…

Wydarzenia Inne

Różne dziwne wydarzenia, które nie dają się zakwalifikować do powyższych. Mogą to być zarówno wrodzy szpiedzy, plotka, przegrana wielka bitwa, ogromny "skok" na bank galaktyczny…

Wszelkie wydarzenia są zupełnie losowe i ich pojawienie nie ma wpływu na inne, podobne wydarzenia. Stopień wielkości (bądź intensywności) bierze pod uwagę populację, morale, poziomy budynków oraz (złośliwe, wredne i druzgocące) produkcję surowca.
Dlatego też staraj się w miarę na bieżąco śledzić co się dzieje w Twoim Imperium!

Flota w CosmoPulse

W CosmoPulse floty są jedną z najważniejszych rzeczy. Bez tego elementu gry, świat traci swój urok. Na flotę składają się statki zarówno wojskowe jak i cywilne. Istnieje wiele rodzajów przeznaczenia flot: od zwiadu poprzez walki i bombardowania do okupacji. Ważnym aspektem jest również zużycie flot z biegiem czasu - koniec ze stojącą w nieskończoność armadą okrętów - musisz dbać o jej stan poprzez naprawę w stoczniach.
Każda flota posiada swój rozmiar, jest on sumą rozmiarów wszystkich statków będących we flocie. Dla przykładu myśliwiec ma rozmiar 1, niszczyciel ma rozmiar 8, tak więc flota złożona z tych dwóch statków będzie miała rozmiar 9. Bez dowódcy Twoja Flota jest tyle warta co złom zebrany przez przeciwnika - jednym słowem bezwartościowa. Żeby móc dokonywać jakichkolwiek operacje musisz przydzielić do floty odpowiedniego dowódcę, który będzie w stanie pokierować daną flotą.

Rodzaje Okrętów

W CosmoPulse istnieje 10 różnych klas okrętów. Zostały one podzielone na cywilne i wojskowe.

Okręty Cywilne

Okręty Cywilne spełniają role techniczne i rozwojowe. Posłużą one do kolonizacji jak i do transportu dóbr.

Statek Transportowy

cargo_ship.gif

Opis: Nieuzbrojona jednostka przeznaczona do transportu surowców.
Pancerz: 500
Przyspieszenie: 2400.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 10.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 20.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 2.0 [ly/h²]
Rozmiar: 4
Ładowność: 5000 (bez bonusu z badań)

Statek Pasażerski

passenger_ship.gif

Opis: Nieuzbrojona jednostka przeznaczona do transportu ludności cywilnej.
Pancerz: 1000
Przyspieszenie: 1800.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 8.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 30.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 2.5 [ly/h²]
Rozmiar: 10
Miejsca pasażerskie: 5000

Statek Kolonizacyjny

colony_ship.gif

Opis: Ogromnych rozmiarów statek mieszczący na swym pokładzie cały niezbędny osprzęt wymagany do zasiedlenia nowej planety.
Pancerz: 25000
Przyspieszenie: 1200.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 5.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 20.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 1.0 [ly/h²]
Rozmiar: 20
Ładowność: 0

Okręty Wojskowe

Okręty wojskowe zostały stworzone do celów militarnych posiadających różnorodne uzbrojenie. Dzięki nim możesz chronić własne konwoje, odpierać ataki wrogich imperiów jak i samemu dyktować warunki na terytoriach wroga. Zostały oddane do twojej dyspozycji następujące okręty:

Myśliwiec

fighter.gif

Opis: Małych rozmiarów okręt ofensywny, którego główną zaletą jest szybkość. Mądrze wykorzystany sprawdza się w walce przeciwko krążownikom, krążownikom liniowym oraz pancernikom. Ekstremalnie niska skuteczność przy niszczeniu planety oraz podczas ataku na obronę naziemną.

Uzbrojenie:
- 1 x Działo laserowe o mocy 300
zasięg bardzo bliski
Pancerz: 1000
Przyspieszenie: 3000.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 25.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 15.0 [ly/h²]
Rozmiar: 1
Ładowność: 0

Korweta

corvette.gif

Opis: Niewielki choć stosunkowo szybki okręt ofensywny przystosowany do niszczenia myśliwców. Nieoceniony jako osłona dużych okrętów, bardzo słaby przy niszczeniu planety oraz obrony naziemnej.

Uzbrojenie:
- 5 x Działo laserowe o mocy 400
zasięg bardzo bliski
Pancerz: 4000
Przyspieszenie: 2330.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 15.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 5.0 [ly/h²]
Rozmiar: 4
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Preferowany cel: myśliwiec

Niszczyciel

destroyer.gif

Opis: Średniej wielkości okręt dobrze przystosowany do niszczenia mniejszych okrętów takich jak korwety czy myśliwce. Uzbrojenie nie dostosowane do niszczenia planety oraz obrony naziemnej.

Uzbrojenie:
- 1 x Działo laserowe o mocy 1600
zasięg bliski
- 2 x Działo laserowe o mocy 850
zasięg bliski
Pancerz: 8000
Przyspieszenie: 2150.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 10.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 3 [ly/h²]
Rozmiar: 8
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Preferowany cel: korweta, myśliwiec

Krążownik

cruiser.gif

Opis: Duży okręt o znacznej sile ognia, dobry w walce przeciwko niszczycielom i korwetom, doskonale nadaje się do zwalczania wrogich flot.
Uzbrojenie:
- 2 x Działo laserowe o mocy 3200
zasięg średni
- 3 x Działo laserowe o mocy 1600
zasięg średni
- 6 x Działo laserowe o mocy 350
zasięg bardzo bliski
Pancerz: 40000
Przyspieszenie: 1600.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 8.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 2.5 [ly/h²]
Rozmiar: 37
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Preferowany cel: niszczyciel, korweta

Krążownik liniowy

battlecruiser.gif

Opis: Jeden z większych okrętów dysponujący ogromną siłą ognia i dalekim zasięgiem. Działa plazmowe oraz luk bombowy czynią go również bardzo skutecznym narzędziem do niszczenia obrony planetarnej.

Uzbrojenie:
- 4 x Działo plazmowe o mocy 3200
zasięg daleki
- 2 x Działo laserowe o mocy 3200
zasięg średni
- 10 x Działo laserowe o mocy 350
zasięg bardzo bliski
- 1 x Luk bombowy o mocy 20000
zasięg bardzo bliski
Pancerz: 80000
Przyspieszenie: 1360.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 6.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 1.5 [ly/h²]
Rozmiar: 60
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Preferowany cel: niszczyciel, korweta

Pancernik

battleship.gif

Opis: Największy okręt jaki do tej pory zbudowano, przerażająca siła ognia, doskonałe opancerzenie oraz bardzo daleki zasięg dział czynią go praktycznie niezniszczalnym.

Uzbrojenie:
- 5 x Działo plazmowe o mocy 4000
zasięg bardzo daleki
- 4 x Działo laserowe o mocy 3000
zasięg daleki
- 10 x Działo laserowe o mocy 450
zasięg bardzo bliski
- 1 x Luk bombowy o mocy 35000
zasięg bardzo bliski
Pancerz: 150000
Przyspieszenie: 1100.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 4.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 1.0 [ly/h²]
Rozmiar: 100
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Preferowany cel: krążownik, niszczyciel

Oprócz nich istnieje jeszcze jeden do specjalnych zadań:

Desantowiec

assault_ship.gif

Opis: Praktycznie nieuzbrojony statek służący do dokonywania inwazji i przejmowania kontroli nad wrogimi planetami. Zabiera na swój pokład specjalnie szkolonych w tym celu żołnierzy.

Uzbrojenie:
- 1 x Działo laserowe o mocy 1000
zasięg bardzo bliski
Hiper prędkość: 15 [ly/h]
Pancerz: 1000
Przyspieszenie: 2100.0 [jedn./h²]
Hiperprzestrzeń:
- Prędkość początkowa: 10.0 [ly/h]
- Prędkość maksymalna: 40.0 [ly/h]
- Przyspieszenie: 2.0 [ly/h²]
Rozmiar: 8
Ładowność: 0

Modyfikatory bojowe:
Atak na myśliwiec: 150% skuteczności

Powyższe dane to dane konstrukcyjne. Na realne osiągi statków mają również wpływ badania które potrafią np. skrócić czas przelotu statków.

Obecnie coraz wiekszym zainteresowaniem cieszy się samodzielne projektowanie poszczególnych typów okrętów co powoduje powstawanie unikalnych, mocno wyspecjalizowanych konstrukcji znacząco różniących się osiągami od wyżej opisanych.

Produkcja Okrętów

Pomimo posiadania jednej floty na starcie, istnieje konieczność powiększenia ilości okrętów. Do tego celu służy stocznia.
Upewnij się, że na planecie, na której chcesz budować statki, posiadasz na odpowiednim poziomie stocznię. Bez niej nie będziesz mógł wybudować żadnego okrętu.

Proces budowy okrętu jest skomplikowany, jednakże konstruktorzy uprościli to do kilku kroków:
1. Złożenie zamówienia na okręt
2. Dostarczenie potrzebnych surowców do magazynów (a potem do stoczni)
3. Budowa Okrętów
4. Odebranie okrętów ze stoczni poprzez przydzielenie im dowódcy.

Składanie Zamówienia

Nawet najlepsi fachowcy nic nie zbudują, kiedy nie otrzymają zamówienia na konkretny model. Naczelny dyrektor stoczni postanowił uprościć proces zamówienia przygotowując dopowiedni formularz, na którym wybiera się dany okręt w konkretnej liczbie.

Z listy wybieramy ilość dla nas odpowiadającą i klikamy .

Po przeładowaniu strony, na samym dole możemy ujrzeć zlecone przez nas okręty i ewentualny postęp w ich budowie.

Przerywanie Zamówienia

Jeżeli fachowcy z jakiś względów nie ruszyli z budową, masz możliwość przerwania zamówienia bez żadnych konsekwencji za pomocą przycisku znajdującym się obok konkretnego statku.
Gdy przykładowo pomyliłeś się co do rodzaju produkowanego okrętu i budowa jeszcze nie ruszyła, użyj by zaniechać produkcji wszystkich statków, których stopka nie została zbudowana :)

Jeśli jednak zdąży się taka okoliczność, iż na grande potrzebne jest miejsce w stoczni to skorzystaj z przycisku pamiętając jednak o tym, że wszystkie pobrane surowce przepadają! Podobnie jest z pojedynczymi okretami - przerwanie oznacza stratę surowca.

Odbiór Okrętów

Kiedy licznik produkcji wybije '0', przyszedł czas na odbiór nowo wyprodukowanych okrętów. W tym celu potrzebny będzie odpowiedni dowódca, który pokieruje jednostką.

Należy udać się do widoku flot poprzez link floty znajdujący się na górze ekranu. Dzięki niemu pokażą się wszystkie zadokowane i niezadokowane floty. Zapewne nasza flota ze stoczni będzie się nazywać "nowe NAZWA_PLANETY LP". W moim przypadku jest to "nowe Katjusza [C] 1".
Teraz wystarczy wejść w szczegóły tejże floty i zrobić "transfer statków" do docelowego dowódcy. Od tego momentu Twoja nowa flota może latać gdzie tylko zechcesz!

Grupowanie Flot

Kiedy pod naszymi rozkazami znajdzie się więcej, niż jedna flota może zajść potrzeba zsynchronizowania działań. I to nie tylko pomiędzy własnymi flotami, ale i również w przypadku kiedy chcemy np. wspólnie z sojusznikiem lub sojusznikami wykonać skoordynowany atak, bądź strategiczne przesunięcie flot w inne miejsce. Wtedy bardzo pomocna może okazać się Grupa Flot. Taka grupa pozwala na wydanie jednocześnie rozkazu wszystkim flotom, które wchodzą w jej skład.

Tworzenie Grupy Flot

Grupę flot można utworzyć klikając żądane koordynaty np. [14210,14780,0]:[-874,12,450] przechodzimy wtedy do ekranu wyboru akcji dla tej pozycji. Jedną z możliwych opcji jest wtedy utworzenie grupy.

fleetgroup_create_01.gif

Możesz też utworzyć grupę flot wybierając w menu opcję "Grupy Flot", a następnie link: "Załóż nową grupę flot" (1). Jednak w tym drugim wypadku będziesz musiał podać koordynaty grupy ręcznie.

fleetgroup_overview_01.gif

Przyłączanie do grupy flot

Po utworzeniu Grupy Flot jeżeli tylko na pozycji grupy stacjonują twoje lub twojego sojusznika floty możesz je przyłączyć do grupy. Wtedy po przejściu na ekran z przeglądem grup flot (opcji z menu "Grupy Flot") pod grupą pojawi się link: "przyłącz floty do grupy".

przylacz_do_grupy1.png

Podobny link zobaczymy po wejściu w szczegóły grupy flot.

przylacz_do_grupy2.png

Po naciśnięciu na ten link zostaniemy przekierowani na stronę gdzie zobaczymy listę flot, które możemy przyłączyć. Zaznaczając checkbox z lewej strony wybieramy, które floty chcemy przyłączyć (tutaj pomocna może się okazać akcja "odwróć zaznaczenie") i następnie wystarczy już tylko wybrać opcję "przyłącz zaznaczone"

przylacz_do_grupy3.png

*UWAGA:* dla przypomnienia do grupy można dołączyć tylko nasze własne floty lub naszych sojuszników, floty te nie mogą wykonywać żadnej akcji (muszą stacjonować) i nie mogą być przyłączone do żadnej grupy.

Po przyłączeniu flot do grupy, ich właściciel traci nad nimi kontrolę, a rozkazy może im wydawać od tego momentu tylko osoba, która jest założycielem takiej grupy.

Podróż - Przemieszczanie Floty

Więcej na temat przemieszczania floty znajdziecie tutaj

Utrzymanie Floty

Statki we flocie mogą ulegać zniszczeniu. Im bardziej są zniszczone tym niższy mają współczynnik kondycja. Współczynnik ten wpływa dość istotnie na szansę oddania celnego strzału podczas bitwy. Im bardziej statek jest zniszczony tym trudniej jest mu poprawnie operować na polu walki.

Statki ulegają zniszczeniu w trzech przypadkach, poprzez:

1. naturalne zużycie - z biegiem czasu jak każda rzecz tak i każdy statek podlega samoistnie zniszczeniu
2. skok w hiper przestrzeń - każda taka operacja jest dość bolesna dla statku, powoduje ona nadwyrężenie struktur wewnętrznych kadłuba, a co za tym idzie ogólne obniżenie kondycji
3. walkę - tu sprawa jasna, statek ulega zniszczeniu pod wpływem otrzymanych strzałów, zajrzyj na stronę poświęconą walkom po więcej informacji

Naprawa Floty

Statki można naprawiać lub złomować na własnych planetach, warunkiem jest posiadanie stoczni zdolnej do wyremontowania floty o odpowiednim rozmiarze. Podczas złomowania "odzyskiwane" jest 50% metalu, kryształu oraz ludzi (załoga).
Naprawa floty może odbywać się w dwóch wariantach:

  • Kompleksowym

Kompleksowy tryb oznacza naprawę wszystkich flot zaznaczonych na liście flot. System nie podaje wtedy kwot za naprawę, a w sytuacji gdy nie może naprawić floty - omija ją pozostawiając w takim samym stanie.

  • Szczegółowym

Szczegółowy tryb oznacza wejście na daną flotę i najechanie na przycisk "Napraw". Ukażą się wtedy również w tooltipie koszty bieżącej naprawy. Dodam od siebie, iż koszt naprawy z 0% do 100% kondycji wynosi 50% kosztów budowy nowego okrętu.


Naprawa Flot Sojusznika

Kiedy sojusznik posiada flotę nad orbitą planety, wtedy udostępniona zostaje opcja naprawy flot. Wtedy właściciel stoczni za własne surowce może dokonać naprawy floty stojącej nad orbitą. Oczywiście rozmiar w stoczni musi odpowiadać rozmiarowi dowódcy tak jak w przypadku własnych okrętów.

Naprawa w Stoczni Publicznej

Podobnie jak w przypadku sojuszników, istnieje możliwość naprawy zupełnie obcej floty, pod warunkiem stworzenia tzw. Stoczni Publicznej. Zasady naprawy są takie same jak w przypadku naprawy flot sojusznika.

Kolonizacja

Kolonizacja to podstawowy sposób ekspansji kierowanego przez gracza imperium. Kolonizując nowe światy, zdobywamy nowe źródła surowców, placówki o znaczeniu strategicznym, źródła poboru kadry, itp.

Kolonizacji dokonać może tylko dowódca mający w swej flocie przynajmniej jeden statek kolonizacyjny. Aby ją rozpocząć należy umieścić flotę kolonizacyjną nad dotychczas niezamieszkaną planetą i wybrać odpowiedni link ze strony tej floty (link pojawia się tylko jeśli kolonizacja może się rozpocząć). Kolonizacja jest procesem trwającym kilka dni, krócej w przypadku dowódców o wysokich atrybutach psychicznych. Jeśli flota składa się tylko ze statku kolonizacyjnego, oficer nim dowodzący pozostaje do dyspozycji na nowo skolonizowanej planecie.

Kolonizacja zależy w dużym stopniu od umiejętności dowódcy, który kieruje kolonizacją. Oficer posiadający prawie niezniszczony kolonizator z dużym doświadczeniem na pewno szybciej i pewniej poradzi sobie z kolonizacją niż niedoświadczony kadrowicz na starym, pordzewiałym statku. Nieco trudniejsza jest kolonizacja planet w układach jeszcze przez dane Imperium niezamieszkałych. Inaczej mówiąc gdy mamy już jakies planety w układzie, kolonizacja następnych jest już trochę łatwiejsza.

Nie każda kolonizacja będzie udana. Szacunkowa szansa powodzenia kolonizacji jest podana w podpowiedzi umieszczonej przy linku kolonizuj. Jest ona zależna od umiejętności dowódcy (atrybuty psychiczne), a także (w mniejszym stopniu) od kondycji statku kolonizacyjnego oraz szczęścia dowódcy. Jednak pomimo najlepszego dowódcy kolonizacja może się nie udać, gdyż nie ma 100% szans na powodzenie.

Każda próba kolonizacji jest dla dowódcy "szkołą życia". Przyrosty cech dowódców w wyniku kolonizacji są dość znaczne i zależą od stopnia, w jakim udało się wypełnić zadanie (100% w przypadku udanej kolonizacji). Przyrastają cechy, które bezpośrednio wpływają na powodzenie procesu kolonizacji.

W przypadku niepowodzenia flota niefortunnego dowódcy jest niszczona, a on sam powraca na macierzystą planetę jak po przegranej bitwie.

Ochrona kolonizatora

Kolonizacja jest jednym z najważniejszych aspektów rozwoju imperium, dlatego bardzo ważne jest by wszelkimi dostępnymi środkami zapewnić jej powodzenie. Niestety statek kolonizacyjny podczas samego procesu kolonizacji jest ekstremalnie narażony na ataki wrogich sił. Jakikolwiek kontakt z obcą flotą może skończyć się jego natychmiastowym zniszczeniem razem ze wszystkimi innymi statkami, które są z nim zgrupowane we flocie. Przed taka sytuacją można się uchronić wysyłając osłonę dla kolonizatora w postaci statków bojowych. Statki te by chronić kolonizator muszą być w osobnej flocie lub grupie flot i stacjonować na pozycji planety gdzie odbywa się kolonizacja. W przypadku agresji to właśnie statki osłony jako pierwsze podejmą walkę by nie dopuścić wrogich sił do bezbronnego kolonizatora.

Atak na kolonizator

Czasem może zdarzyć, iż wróg będzie usiłował skolonizować planetę, co do której mamy własne plany. Na szczęście nie jesteśmy skazani na posiadanie niepożądanego sąsiada i możemy w trakcie kolonizacji zniszczyć kolonizator tym samym nie dopuszczając by zakończyła się sukcesem. Sposób na to jest bardzo prosty wystarczy w miejsce przebiegającej kolonizacji wysłać flotę bojową (może to być nawet 1 myśliwiec). Następnie po przybyciu na miejsce na ekranie floty lub grupy flot wybrać akcję: "zniszcz kolonizator". Po wybraniu tej akcji wrogi kolonizator ulega natychmiastowo destrukcji.
Problem może pojawić się wtedy jeżeli oprócz samego kolonizatora na tej samej pozycji stacjonują również inne floty bojowe. Niestety w takim wypadku trzeba najpierw zniszczyć osłonę kolonizatora (czyli rozegrać zwyczajną bitwę) i dopiero wtedy po zakończonej naszym sukcesem bitwie możemy wybrać wspomnianą wyżej akcje: "zniszcz kolonizator".

Walka

Bitwa Flot

Bitwa to jeden z najważniejszych aspektów CosmoPulse. Od ilości wygranych bitew mocno będzie zależeć Twoja pozycja w grze.

Na początek musisz zapoznać się z możliwymi typami statków. Każdy z nich ma pewne dodatnie i ujemne strony. Należy pamiętać też że pewne jednostki lepiej spisują się przeciw innym w walce jak np. niszczyciel, który doskonale nadaje się do zwalczania korwet.

Tury

Bitwa w CosmoPulse podzielona jest na tury. Długość trwania każdej tury zależy od sumarycznego rozmiaru okrętów tej walczącej strony której rozmiar jest mniejszy. Zwykle tury nie są dłuższe niż kilka - kilkanaście minut. Jednak przy dużych bitwach runda może trwać nawet i godzinę bądź dłużej.

Relacja z bitwy

Podczas trwania bitwy możesz na bieżąco śledzić jej przebieg. Po wybraniu z menu opcji bitwy uzyskasz informację o aktualnie toczących się walkach.

Zasięg

Ważnym elementem podczas bitwy jest właśnie zasięg. Statki nie przechodzą od razu do bezpośredniego starcia, ale co turę zbliżają się coraz bardziej do siebie. Tak więc w 1 turze wrogą flotę mogą dosięgnąć tylko jednostki, które posiadają bardzo daleki zasięg dział czyli np. pancernik bądź też platformy orbitalne. W drugiej turze strzał może już oddać oprócz wspomnianych jednostek również okręt wyposażony w działa o zasięgu dalekim, itd. Na samym końcu kiedy już dojdzie do bezpośredniego starcia do walki mogą włączyć się myśliwce, korwety oraz obrona lekka naziemna. Te jednostki posiadają zasięg bardzo bliski.

Dołączanie do bitwy

Jeżeli rozpoczęła się już bitwa i Twoje jednostki tracą przewagę nic straconego. Zawsze możesz wysłać na pozycję gdzie toczy się bitwa posiłki. Jeżeli tylko znajdą się one w miejscu gdzie toczy się bitwa automatycznie dołączą się do niej i wspomogą Twoje walczące jednostki. Pamiętaj, że do bitwy mogą dołączyć się nie tylko Twoje armie, ale i również graczy, którzy są z Tobą w sojuszu!

Zasięg podczas dołączania do bitwy

Dołączając floty do bitwy musimy pamiętać o jednej bardzo ważnej rzeczy, mianowicie o zasięgu. Po dołączeniu do bitwy znajdujemy się w bardzo dużej odległości od centrum bitwy i w miarę upływu czasu nasze floty stopniowo do niego będą się zbliżać. Przykładowo jeżeli dołączymy się myśliwcem, a w centrum bitwy znajduje np. krążownik to w zasięgu jego dział znajdziemy się w turze 3, a on w zasięgu naszych myśliwców w turze 5.
Tabelka odległości do środka bitwy w poszczególnych turach będzie wyglądać następująco:

typ tura 1 tura 2 tura3 tura 4 tura 5
myśliwiec 5 4 3 2 1
krążownik 1 1 1 1 1

Jednak jeżeli ten krążownik dołączył się do bitwy 2 tury przed nami, to nasze myśliwce będą cały czas w zasięgu jego dział. Natomiast krążownik w zasięgu naszych myśliwców również dopiero po 5 turach. Tym razem tabelka odległości do środka bitwy będzie wyglądać następująco:

typ tura 1 tura 2 tura3 tura 4 tura 5
myśliwiec 5 4 3 2 1
krążownik 3 2 1 1 1

Jak widać w naszej pierwszej turze my jesteśmy na pozycji 5, a wrogi krążownik na pozycji 3. Zasięg krążownika wynosi 2 (zasięg średni), tak więc jak widać nasze myśliwce przez całą bitwę będą w zasięgu dział tego statku (5-3=2, 4-2=2 etc.).

Dla ułatwienia poniżej tabelka z wartościami liczbowymi dla poszczególnych typów zasięgu:

typ zasięgu wartość
bardzo bliski 0
bliski 1
średni 2
daleki 3
bardzo daleki 4
Wybór celu

Podczas walki statki wybierają swoje cele losowo, jednak z uwzględnieniem rozmiaru celów. Duże statki (np. krążownik) będą dużo częściej obiektem ataku niż małe statki jak np. myśliwiec. Dodatkowo jeżeli jakiś typ okrętu posiada bonus do ataku na określony typ kadłuba, to okręty tego typu będą częściej wybierane niż wynikałoby to z ich rozmiaru.

Pancerz i siła ognia

Jeżeli statek celnie strzeli w drugi statek to wartość jego strzału (siła ognia) pomniejszy posiadany pancerz. Jeżeli wartość pancerza spadnie poniżej zera statek zostaje zniszczony.

Kondycja

Na powyższą składają się różne czynniki takie jak: Stan paliwa, jakość osłon, integralność kadłuba, ilość uzbrojenia, poziom zaopatrzenia w żywność czy chociażby ilość rolek papier toaletowego w szafce okrętowej.
Stan statku przedstawia również jego sprawność na polu walki.

Podczas bitwy kondycja ma bezpośredni wpływ na szanse oddania celnego strzału. Im bardziej uszkodzony jest statek tym trudniej jest mu zająć dogodną pozycję i celnie oddać strzał. Kondycja przekłada się również na wartość pancerza. Tak więc np. krążownik, który zaczyna bitwę i ma kondycję równą 50% nie ma wartości pancerza 40 tysięcy, a zaledwie 20 tysięcy. Podobnie po bitwie, jeżeli nasze statki doznały uszkodzeń to ich kondycja ulegnie zmniejszeniu.

By poprawić kondycję flot należy ją naprawić.

Dowódcy

Kluczowe znaczenie podczas bitwy mają dowódcy. Ich cechy takie jak: taktyka ofensywna, taktyka defensywna, odwaga, zdolności przywódcze, podejmowanie decyzji i morale wpływają na ich skuteczność w zwalczaniu wrogich flot. Dowódcom po bitwie mogą się podnieść pewne współczynniki. Jest to zależne od ich skuteczności w bitwie oraz od tego, z jak mocnym przeciwnikiem walczyli.

Szczątki

Po zakończeniu bitwy w miejscu gdzie sie ona toczyła pozostają szczątki zniszczonych statków. Stanowią one od 30% do 50% metalu i kryształu który był zużyty do ich zbudowania. Szczątki te ulegają powolnemu rozproszeniu i po upływie kilku/kilkunastu dni znikają zupełnie. Aby je zebrać należy w miejsce bitwy przylecieć transportowcami i dokonać "transferu z przestrzeni".

Bombardowania Planet

Oprócz niszczenia floty znajdującej się na orbicie planety istnieje możliwość rozpoczęcia bombardowania. Wtedy Twoje siły rozpoczynają ostrzał. Długość i skuteczność bombardowania przede wszystkim zależy od ilości i składu floty.

Aby móc rozpocząć bombardowanie musimy spełnić dwa podstawowe warunki:

  1. Orbita Planety jest wolna od wrogich flot;
  2. Planeta nie posiada aktywnych systemów obronnych.

Po spełnieniu tych warunków, dla floty będącej w stanie bezczynności ukaże się opcja .

Wystarczy kliknąć na przycisk a rozpocznie się bombardowanie. Aby sprawdzić czas pozostały do końca bombardowania zapraszam do widoku bitew gdzie możesz zobaczyć raport z przebiegu bombardowania, sił zaangażowanych w nie oraz stan dotychczasowy struktur planetarnych.

Podczas bombardowania każdy statek oddaje jedną salwę w losowo wybrane budynki. Szansa trafienia budynku uzależniona jest od jego poziomu oraz jego zniszczeń. Oznacza to, że budynki o małych poziomach będą trudniejsze do trafienia oraz to, że budynki w miarę utraty kondycji będą stawać się coraz trudniejszym celem ataku. Cechy oficera (np. taktyki) dowodzącego bombardującą flotą nie maja wpływu na wielkość zadanych zniszczeń, natomiast dość istotny jest typ statku jakim atakujemy planetę.
Jeżeli budynek zostanie uszkodzony w wyniku bombardowania giną również ludzie, którzy byli zatrudnieni w zniszczonej części.
Właściciel planety może uszkodzone budynki naprawiać klikając na link "napraw" na ekranie z detalami planety.

Okupacja i grabież surowców

Rozpoczęcie okupacji

Jeżeli posiadasz wśród swojej floty jednostki desantowe możesz pokusić się o okupację planety.
By rozpocząć tą akcję należy przesunąć flotę bądź grupę flot w miejsce wrogiej planety. Następnie na ekranie szczegółów floty lub grupy flot nacisnąć na link okupacja planety.

Od tego momentu wszystkie jednostki w tej flocie rozpoczynają okupację planety. Jednostki desantowe (bo tylko one tak naprawdę biorą udział w okupacji) przełamują opór ludności cywilnej i stopniowo zwiększają stopień kontroli nad planetą. Im dłużej trwa okupacja, tym większe szanse mamy na otrzymanie specjalnego questa z nią właśnie związanego.

Uwaga - nie można rozpocząć okupacji jeżeli na planecie stacjonują wrogie jednostki lub są zbudowane jakiekolwiek struktury obronne.

Stopień kontroli

Stopień kontroli przedstawiany jest w procentach i określa w jakim stopniu jednostki desantowe kontrolują planetę. To w jakim stopniu przejmiesz kontrolę nad planetą zależy w głównej mierze od ilości jednostek desantowych jakie przeznaczysz do inwazji oraz od populacji na okupowanej planecie. Im jest ona większa tym więcej desantowców będziesz zmuszony wysłać. Maksymalnie możesz kontrolować planetę w 90%.

Stopień kontroli infrastruktury zależny jest od stopnia rozbudowy planety oraz, od długości jej okupowania.
W przypadku okupowania planety Regresjan po osiągnięciu odpowiednio wysokiego stopnia kontroli infrastruktury, taką planetę można przejąć.
Kontrola infrastruktury pozwala także na kradzież technologi, której przyrost zależny jest od stopnia rozwoju planetarnego laboratorium, oraz różnicy w rozwoju technologii obu graczy. Również co pewien czas okupant łapie i likwiduje losową osobę spośród kadry przebywającej na planecie, co skutkuje przejściem tej osoby w stan "powrotu" jak po przegranej bitwie.

Kontrola infrastruktury pozwala również w przybliżony sposób określić:
- poziomy budynków
- rozmiar populacji i morale
- liczbę kadry utrzymywanej oraz przebywającej na planecie

Grabież surowców

Jednym z celów okupacji planety jest grabież surowców. Jeżeli stopień kontroli nad planetą jest większy niż 0, możesz wysłać na taką planetę transportowce. Po przybyciu na miejsce w szczegółach floty transportowej będzie dostępna opcja transfer surowców. Możesz teraz transferować surowce z okupowanej planety na swoje transportowce. Im większy posiadasz stopień kontroli nad planetą tym więcej surowców będziesz w stanie zagrabić.

Wyjątki

Bonusy z okupacji wynikające z kontroli nad infrastrukturą dostępne są tylko w wyniku okupacji realnych graczy (czyli nie w przypadku okupacji Piratów. Surowce można grabić dowolnemu graczowi. Przejąć można wyłącznie planetę Regresjan. W przypadku, gdy planetę okupuje wielu graczy, każdy z nich ma szanse na skorzystanie z okupacji.

Wyzwolenie spod okupacji

Jeżeli Twoja planeta jest okupowana, nie załamuj rąk. Jeżeli tylko masz jakieś floty w rezerwie możesz je wysłać na okupowaną planetę. Jeżeli tylko się tam znajdą natychmiast rozpoczną walkę z okupacyjnymi siłami.
W przypadku okupacji to właśnie ludność cywilna jako pierwsza stawia opór okupantom, nierzadko powodując całkowite wyzwolenie planety. Warto dbać o wysoki poziom morale na planecie, gdyż im jest on wyższy tym bardziej walczenie ludność cywilna przeciwstawia się okupantowi.

Przerwanie okupacji poprzez atak:
- Jeśli flota okupanta jest nieobstawiona, przerwanie jest automatyczne.
- Jeśli jest obstawiona przez inne stacjonujące floty, najpierw trzeba pokonać te floty. Potem można zaatakować okupanta. Na czas bitwy okupacja jest wstrzymana.

Ograniczenia podczas okupacji

Podczas okupacji nie wszystkie akcje są dostępne. Nie można budować struktur obronnych ani statków w stoczni. Na okupowanej planecie nie są produkowane towary luksusowe, nie są prowadzone badania naukowe, nie można również na taka planetę przepisywać utrzymania dowódców, ani przeznaczać żywności dla ludności

Zdobywanie doświadczenia - sparingi

W CosmoPulse oprócz zwykłych bitew można rozgrywać umówione bitwy zwane sparingami. Uczciwość takiej walki gracz ocenia według swojego systemu wartości, CosmoPulse NIE zabrania takich pojedynków.

Cele Sparingu

Zapewne spytacie się, na cóż organizować takie umówione walki? Jest kilka możliwych sytuacji.

Pierwszą rzeczą, dla jakiej warto rozgrywać sparingi, jest wzrost doświadczenia. Od dowódców bowiem zależy, jak wiele doświadczenia przyswoją sobie podczas walk.

Dobra Rada Wujka Adzika: Żeby optymalnie rozegrać sparing, popróbuj różnych ustawień rozmiarów, taktyk oraz stażu oficerów. W teorii najlepiej sprawdzają się walki o podobnych rozmiarach i wielkości odpowiadającej stażowi dowódcy/dowódców. Na początek popróbuj spraingi rozmiarowo 25-30 myśliwców a przekonasz się, czy to wystarczy czy nie :)


Druga sytuacja może wyglądać następująco, iż któryś z graczy wyzywa Ciebie na pojedynek (he he, jak za starych dobrych czasów, kiedy ludność zasiedlała stepy Ameryki i wielu pojedynkowało się na rewolwery. W CosmoPulse jednak pojedynki są bardziej nowoczesne) i sprawą honorową jest przyjąć wyzwanie i stoczyć go w odpowiednim dla obu stron terminie. Dodam, że to strony dogadują się o terminie między sobą.


Kolejną rzeczą jaka może mieć miejsce, jest sprawdzenie swoich sił przed ogólnoimperialnym Turniejem Cosmo. Wtedy gracze na podobnym do siebie poziomie próbują różnych taktyk, ustawień i konfiguracji rozmiaru, składu floty, składu kadry etc.

Korzyści i Zagrożenia Sparingów

Istnieje wiele korzyści płynących z organizacji sparingów:

  • Wzrost doświadczenia dowódcy;
  • Motywacja do rozwoju kadry;
  • Budowanie swojej pozycji w rankingu lub wśród graczy;
  • Tanie i szybsze szkolenie oficerów.

W celu omówienia dodam jedynie, iż często sparingi są prezentowane społeczności CosmoPulse na forum gry chociażby po to, by dać możliwość skomentowania walki starszym graczom i otrzymać pewne wskazówki na przyszłość.

Oprócz korzyści, istnieją pewne zagrożenia czy wady takich walk. Oto przykładowe:

  • Wybór odpowiedniej kadry do walk;
  • Powroty oficerów w przypadku przegrania walki sięgające kilkudziesięciu godzin (w zależności od posiadanych technologii ten czas się różni, jednak przyjmuje się, że statystycznie powrót trwa 48 godzin);
  • Czas na znalezienie i na przygotowanie sparingu z partnerem sparingowym;
  • Mniej efektywne szkolenie5 niż w przypadku nauk w akademii.

Wybór należy do Ciebie!

Walka, bitwa i po bitwie - Raporty Wojenne

Kadra Oficerska

Do czego służy Kadra?

W CosmoPulse ważną rolę odgrywa kadra powołana do służby w Twoim Imperium. Są to ludzie odpowiedzialni za czynności jakie im powierzono. Żadna flota nie poleci bez dowódcy, dlatego musisz zatrudnić, wyszkolić i przydzielić odpowiedniego człowieka do flot. Również karawany transportowe nie będą latać bez Pilotów Cywilnych. Żeby transakcja handlowa przebiegała sprawnie potrzebny jest kupiec, który będzie nadzorował jej przebieg, a gdy chcesz zrobić wywiad nieprzyjaciela niezbędni są Agenci Wywiadu tudzież szpiedzy.

Bez Kadry Twoje imperium jest niewiele warte, dlatego dobrze przemyśl potrzeby kadrowe już na początku!

Profesje

W CosmoPulse możemy wyszkolić kadrę o 5 różnych profilach w zależności od potrzeb:

1. Oficer - Standardowa osoba charakteryzująca się wyższymi współczynnikami bojowymi niż pozostałe osoby. Wtłaczane wykłady podnoszą Taktyki Ofensywną i Defensywną, przez co oficer jest skuteczniejszy w walce niż inni.

2. Pilot Cywilny - Człowiek, dla którego strzelanie nie jest pasją. On lubi latać dużą ilością flot, szczególnie transportowców. Szkoli się go przede wszystkim, by umiał dowodzić znacznie większymi grupami statków kosztem taktyki.

3. Szpieg - Nacisk położony na personalne cechy człowieka. Umiejętność Podejmowania Decyzji, Determinacja, Zdolności przywódcze i wysokie umiejętności społeczne to główne elementy człowieka wysyłanego na misję w obcym Imperium.

4. Kupiec - Zdolności personalne i społeczne do interesów czynią z tego człowieka najlepszego kandydata do obracania Twoimi Kredytami.

5. Kolonizator - Człowiek co nie boi się latać na nowe lądy i planety. Jeżeli potrzebujesz kogoś, kto ma poprowadzić kolonizację, wyszkolenie takiego człowieka na pewno bardziej się opłaci.

Szkolenie Kadry

Aby sprostać coraz to nowym wymaganiom, gracz może kształcić swoją kadrę. Jednak poświęcenie czasu na trening oznacza, że dokształcana osoba nie może wykonywać innych zadań. Gracz sam musi dokonać tego wyboru.

Po wybraniu osoby, którą chcemy trenować, pozostaje ustawienie profilu treningu, stopnia intensywności i liczby cykli treningowych. W celu łatwiejszego treningu pod polami wyboru mamy podgląd obecnych statystyk oficera.

Typy treningu

Typ treningu definiuje zestaw cech, które chcemy poprawić u trenowanej osoby. Każdy profil powoduje wzrost innej grupy cech:

  • Trening menedżerski podnosi cechy odpowiadające za zarządzanie, dzięki czemu szkolona Kadra jest bardziej rozgarnięta. Przydaje się to przede wszystkim kupcom, co czyni niższą prowizję na giełdzie.
  • Trening psychologiczny powoduje wzrost przede wszystkim cech psychicznych. Silna psychika jest bardzo pomocna na przykład przy kolonizacji nowych planet
  • Trening taktyczny ogólny to teoretyczne doszkalanie wojskowych. Nie powoduje on większego wzrostu umiejętności praktycznych, ale stanowi dobrą podstawę dla późniejszych "militarnych weteranów". Jest on dość drogi, jednak zapewnia równomierny wzrost umiejętności taktycznych.
  • Trening taktyczny ofensywny i defensywny są specjalizowanymi treningami militarnymi. Umożliwiają precyzyjniejsze sterowanie cechami wojskowymi w zależności od specjalizacji, którą chcemy nadać trenowanej osobie. Pozostałe cechy trenują się nieco inaczej niż w przypadku treningu ogólnego.
  • Dowodzenie flotą to specjalny wykład odnośnie lotów . Dzięki niej oficer uczy się zarządzać coraz to większymi ilościami okrętów i ich optymalnego wykorzystania. Dzięki takiemu przygotowaniu może zwiększyć rozmiar dowodzonej przez siebie floty.
Intensywność

Ten atrybut odpowiedzialny jest za "skuteczność" treningu. W zamian za wyższe koszty treningu, zwiększona intensywność pozwala lepiej wykorzystać potencjał szkolonej osoby. Innymi słowy - im wyższa intensywność, tym lepsze wyniki pojedynczego szkolenia. Maksymalny stopień intensywności zależny jest od poziomu Akademii.

Cykle

Cykle są odpowiednikiem wielu treningów wykonywanych "jeden po drugim". Czyli jeśli nie mamy czasu wykonać tego samego treningu dwa razy pod rząd, wystarczy wybrać dwa cykle - efekt będzie taki sam. Jednak wybierając więcej cykli należy pamiętać, że w przypadku przerwania treningu osoba nie poprawia swoich umiejętności.
Uwaga: Stopnie intensywności i liczba cykli oznaczone gwiazdką (*) nie są w danej chwili możliwe do rozpoczęcia z powodu braku środków. Rozpoczęcie poszukiwań lub treningu jest dostępne tylko jeśli gracz posiada wystarczająco dużo surowców. Link znajduje się obok informacji o kosztach.

Przyrosty

Przyrosty cech podawane są w sposób opisowy. Przyrosty od 'wielkiego' do 'wyraźnego' oznaczają, że powinieneś zauważyć wzrost wartości danej cechy na stronie ze szczegółami danej osoby. Przy wzroście bardzo dużym mniej więcej co drugi raz przyrost powinien być zauważalny. W pozostałych przypadkach wzrost jest odpowiednio mniejszy, aż do najmniejszego, czyli 'bardzo małego'.

Morale Kadry

Utrzymanie Kadry

Dobrze jest mieć dużo wyszkolonych i zaprawionych w boju ludzi, jednak nie zapominajmy o kluczowym dla nich aspekcie. Każda osoba pobiera żołd w postaci Towarów Luksusowych.

Wysokość żołdu, jaki musisz płacić swoim oficerom jest uzależniona od kilku czynników:

1. Poziom umiejętności
Im bardziej wyszkolony oficer, tym więcej kosztuje jego utrzymanie. Aczkolwiek lepsze jest rozwiązanie, by mieć dobrze wyszkoloną kadrę, która umie poradzić sobie w wielu trudnych sytuacjach, niż bandę nierobów.
2. Staż
Dużym obciążeniem dla Twojego budżetu jest staż kadry. Koszt rośnie w ciągu wykonywania służby. Po roku służby, oficer może nawet zarządać podwójnej wartości obecnego wynagrodzenia. Nie popadaj jednak w paranoje, gdyż w każdym momencie można zwolnić ze służby zbyt drogich w utrzymaniu oficerów i powołać świeżą krew :)


Aby sprawdzić ile kosztuje utrzymanie konkretnego oficera, przejdź do widoku kadry a następnie wybierz interesującego Ciebie oficera.

Unikalne cechy charakteru

Każda osoba w Twojej kadrze może posiadać jakiś talent lub anty-talent do wykonywania określonych zadań. Przykładowo jeden z naszych podkomendnych jest wyśmienity w walce z pancernikami wroga, jednak sam może niezbyt dobrze radzić sobie za sterami niszczyciela. Do nas należy wybór czy wykorzystamy specjalne umiejętności czy nie. Część pozytywnych cech ma swoje anty-cechy, tzn. jeżeli jest cecha przyspieszająca szybkość transakcji handlowej, to istnieje też cecha spowalniająca transakcje.

Niektóre cechy otrzymuje się jako naturalny talent - tylko w momencie "narodzin", czyli rekrutacji. Inne mogą być również nabywane w trakcie służby pod Twoim dowództwem. Ale uwaga: jeśli dowódca jakiejś umiejętności może się wyuczyć, to poziom takiej umiejętności, jeśli jest "nieużywana", ulega też obniżeniu. Poniżej przedstawiony zostanie przykład tego procesu.

Gotowość Bojowa

Jedną z umiejętności, szczególnie ważnych dla dowódców flot, jest Gotowość Bojowa (GB). Jej poziom oznacza w jakim stopniu dowódca potrafi wykorzystać w praktyce posiadaną teoretyczną wiedzę taktyczną (taktyka ofensywna i defensywna). Wymagany poziom GB zmienia się ze wzrostem wiedzy teoretycznej, czyli aby w pełni wykorzystać wysoką wiedzę taktyczną dowódca powinien dysponować równie wysoką Gotowością Bojową. Analogiczny mechanizm występuje przy nauczaniu nowej wiedzy taktycznej (ofensywnej i defensywnej): dowódca, któremu brakuje odpowiedniej GB wolniej będzie przyswajał nowinki taktyczne. Strona ze szczegółami każdej osoby zawiera ocenę aktualnej GB (pod hasłem "profil oficerski").

Inne umiejętności

Generalnie za zmienne możemy uznać umiejętności związane z toczeniem bitew. Oprócz GB, dotyczy to też zdolności do walki danym rodzajem okrętu oraz walki przeciwko określonym okrętom. W planach jest wprowadzenie umiejętności użytecznej przy bombardowaniu planet i innych.

Uczenie i spadek umiejętności

Nowych umiejętności nabywa się wykonując czynności związane z tymi umiejętnościami, na przykład Gotowość Bojową zwiększamy tocząc bitwy. Obecny maksymalny poziom umiejętności nazwijmy jej aktualnym potencjałem. Jeżeli dowódca przestanie walczyć, po pewnym czasie jego GB zacznie spadać, jednak jej potencjał pozostanie bez zmian. Przywrócenie poziomu umiejętności do jej aktualnego potencjału zawsze wymaga mniej wysiłku, niż podniesienie aktualnego potencjału na wyższy poziom. Czyli dowódca dużo łatwiej "przypomina" sobie już posiadaną wiedzę, niż zdobywa nowe umiejętności.

Należy zauważyć, że umiejętności zdobywane w dużych bitwach wcale nie muszą być proporcjonalnie większe niż w niewielkich potyczkach. Czynność powtarzana wielokrotnie w ramach tej samej bitwy nie stanowi takiej nowości dla dowódcy, więc w miarę trwania danej bitwy przyrosty umiejętności będą wyraźnie maleć. Kilka mniejszych walk powinno przynieść dowódcy więcej korzyści, niż gdy jest tylko jednym z wielu uczestników i jako jednostka ma mniejsze znaczenie dla wyniku bitwy.

Spadek poziomu umiejętności zatrzymuje się na poziomie zero, czyli nie ma możliwości spadku zdolności do dowodzenia myśliwcami do poziomów negatywnych. Z drugiej strony dowódca, który "od urodzenia" był słaby w walce jakimś rodzajem okrętu może wyprowadzić tę cechę na poziomy dodatnie.

Szpiedzy i konsekwencje ich stosowania

Co to szpieg

Zasady szpiegowania

Wysyłanie szpiega

Szkolenie szpiega

Akcje szpiegowskie

Kontrwywiad

Badania

Każda inteligentna cywilizacja pragnie żyć lepiej, dostatniej i wygodniej. By nastąpił postęp muszą być prowadzone badania. Badania pozwalają Ci rozwijać wynalazki które wpływają na jakość życia w całym Twoim imperium. Aby prowadzić badania potrzebne są laboratoria. By prace posuwały się naprzód wymagane są odpowiednie nakłady.

Nowe wynalazki

Twoi naukowcy cały czas starają się opracować prototypy nowych wynalazków. Oznacza to, że od czasu do czasu powinno im się udać opracować plany nowego prototypu (wynalazek na poziomie 0) który będziesz mógł dalej badać i rozwijać.

Wynalazki aby zostać opracowane (wynalezione) potrzebują innych technologii/wynalazków rozwiniętych do pewnego poziomu. Jeśli stan wiedzy Twojego imperium (poziomy posiadanych wynalazków) jest wystarczający, wynalazek który od nich zależy ma pewne niezerowe prawdopodobieństwo odkrycia. Szansa na jego odkrycie jest sprawdzana cyklicznie i nie wymaga żadnych dodatkowych akcji - jest tylko kwestią czasu. Im wyższy jest poziom technologii (powyżej wymaganego poziomu) od których zależy wynalezienie tym większe jest prawdopodobieństwo odkrycia.

Do opracowywania nowych technologii/wynalazków nie sa potrzebne laboratoria. Nie ma też znaczenia jaki wynalazek jest przez naukowców aktualnie rozwijany, tylko jaki poziom wiedzy (zbiór wynalazków rozwiniętych do pewnego poziomu) posiada Twoje imperium.

Rozwijanie wynalazków

W rozwój mają wkład wszystkie pracujące laboratoria, tak więc im więcej masz laboratoriów na zasiedlonych planetach, tym szybciej będzie wzrastać Twój poziom technologiczny. W danym momencie może być rozwijany tylko jeden wynalazek.

Rozwijany wynalazek może osiągnąć poziom po którym dalsze jego rozwijanie będzie utrudnione. Dzieje się tak gdy technologie od których zależy mają za niski poziom. W takim przypadku przy nazwie wynalazku pojawia się znak ostrzeżenia z tooltipem zawierającym informacje które technologie/wynalazki maja za niski poziom.

Wynalazek przy którym jest znak ostrzeżenia nadal działa poprawnie, jedynie jego dalszy rozwój staje się bardziej kosztowny.

Ograniczenia

Im więcej laboratoriów prowadzi badania tym większym wyzwaniem jest prawidłowa koordynacja wyników tych badań i tym większe są straty związane z opóźnieniami wynikającymi z ograniczeń w prędkości wymiany informacji. Może się więc zdarzyć że straty wynikające z włączenia kolejnego laboratorium do infrastruktury naukowej imperium będą większe niż korzyści z prowadzonych w nim badań. Dobrym rozwiązaniem jest wtedy wyłączenie badań w nowym laboratorium (ustawienie nakładów na 0) i dalsza jego rozbudowa (do momentu aż korzyści przeważą straty).

Uwagi

Uszkodzonemu laboratorium spada sprawność do równowartości jego kondycji. Innymi słowy efekty badań laboratorium o kondycji 70% wyniosą również 70% normalnych efektów przy zużyciu 100% nakładów.

Odświeżanie stanu wiedzy o aktualnie rozwijanym wynalazku jest cykliczne - odbywa sie co jakiś czas (nie rzadziej jednak niż co 3 godziny).

Laboratoria i ich praca

Laboratorium to miejsce w którym Twoi naukowcy dzień i noc starają się odkryć nowe oraz udoskonalać istniejące wynalazki.

Nakłady

W polu aktualne nakłady możesz zadecydować o tym ile surowców (na godzinę) chcesz przeznaczyć na badania. Do wyprodukowania jednej jednostki badań potrzeba 5 jednostek energii, 1 jednostka substancji organicznych, 2 jednostki metalu oraz 3 jednostki kryształu. Maksymalna wielkość nakładów zależy od wielkości laboratorium.

Efektywność

Każde laboratorium prowadzi badania z pewna określoną efektywnością. Większe laboratoria mogą pozwolić sobie na lepsze wyposażenie co oznacza że ich efektywność jest wyższa. W praktyce oznacza to, że taka sama ilość surowców (nakłady) da w przypadku laboratorium o wyższej efektywności wiekszy postęp w badaniach.

W przypadku gdy posiadamy więcej niż jedno laboratorium dochodzą straty związane z niewystarczającym przepływem informacji pomiędzy laboratoriami, które w efekcie powodują spadek ich efektywności. Są one tym większe im więcej posiadamy laboratoriów.

Uwaga: Jeśli na planecie brakuje surowców laboratorium odczuje to w pierwszej kolejności. Również stan oblężenia powoduje, że do laboratorium nie są przesyłane surowce i badania stają.

Rodzaje badań

Wiele dziedziń nauk skupia się nad konkretnymi rzeczami, są jednak i takie, których nie da się jednoznacznie określić, bądź specjalizują się w zbyt szerokiej gamie wiedzy. Właśnie dlatego naukowcy wprowadzili podział na badania ogólne oraz zagadnieniowe.

Technologie ogólne

Do tej gałęzi nauk zaliczymy takie dziedziny jak mechanika czy fizyka, gdyż są zbyt rozległe. Wymagane są jako teoria dla konkretnych zagadnień z danej dziedziny. Technologie ogólne same w sobie nie dają nic oprócz dostępu do poszczególnych zagadnień.

Technologie zagadnieniowe

Są to wydzielone z ogółu nauk dziedziny, które specjalizują się w badaniu konkretnego zjawiska czy właściwości. Przy poznawaniu przykładowo mechaniki jako technologii ogólnej zostaje wydzielone zagadnienie "Pojemności Magazynowej" jako konkretnej technologii do zwiększania pojemności magazynu.

Naukowcy dokonali podziału dziedzin na:

  • Budownictwo
  • Flota
  • Kadra
  • Planeta
  • Teorie Wojenne

Do każdej zostaje przypisane zagadnienie, które można badać po uprzednim odkryciu.

By móc rozwijać zagadnienie potrzebna jest wiedza ogólna na odpowiednim poziomie inaczej napotyka się problemy w kontynuowaniu badań.

Handel

Included page "handel" does not exist (create it now)

Rodzaje handlu

Korzystanie z giełdy

Kupiec dobrodziejstwem

Sojusze

Na dłuższą metę samodzielne zdobywanie wszechświata musi zakończyć się porażką. Dlatego warto pomyśleć o założeniu własnego lub przyłączeniu się do któregoś z istniejących sojuszy.
Sojusz to nic innego jak grupa graczy realizująca wspólne cele, mająca wspólnych wrogów i wspólnych przyjaciół. Gracze zjednoczeni w sojuszu nie mogą nawzajem się atakować. Mogą natomiast formować wspólne grupy flot oraz razem atakować te same cele, bądź wspierać się nawzajem w przypadku agresji innego gracza lub sojuszu.

Zakładanie sojuszu

Sojusz może założyć każdy, by to uczynić wystarczy wybrać link "Sojusz" z menu, a następnie "Załóż nowy sojusz". Po wybraniu tej akcji przejdziemy do ekranu zakładania sojuszu. Można tam wybrać nazwę oraz dodać opis charakteryzujący nasz sojusz.
UWAGA: nazwę sojuszu możemy wybrać tylko raz! Po nadaniu nazwy nie można jej potem zmienić, więc lepiej jest dobrze się zastanowić zanim się utworzy sojusz.
Po założeniu sojuszu możemy w każdej chwili załadować obrazek, który uzupełni opis.
Wszystkie cechy sojuszu (jak. np. rekrutowanie nowych członków, zmiana opisu, dodawanie obrazka itp.) może edytować tylko i wyłącznie założyciel sojuszu!

Przystępowanie do sojuszu

Po wybraniu opcji "Sojusz" z menu, na dole ekranu zobaczymy listę sojuszy w CosmoPulse. Jeżeli chcemy do któregoś się przyłączyć należy nacisnąć link z interesującym nas sojuszem, a następnie kliknąć link "wyślij prośbę o przyjęcie do sojuszu". Po wybraniu tej akcji zobaczymy ekran gdzie możemy wpisać treść naszej prośby.
UWAGA: Należy pamiętać, że sojusz może rekrutować tylko tych graczy, którzy wcześniej wysłali prośbę o przyjęcie!
Prośby o przyjęcie możesz wysłać do dowolnej liczby sojuszy.

Pakty dyplomtyczne

paktytu7.gif

W CosmoPulse możliwe są następujące relacje dyplomatyczne między sojuszami:

Brak relacji

Brak relacji jest stanem domyślnym i obowiązuje jeżeli sojusze nie maja zdefiniowanych żadnych relacji dyplomatycznych między sobą. Ta relacja bardzo podobna jest do wojny - floty w przypadku spotkania atakują się nawzajem, można przeprowadzać wszystkie zwykłe akcje militarne jak np: bombardowanie planet, okupacja etc - niemniej wojna posiada pewne dodatkowe wyróżniające cechy, które w tej relacji nie są dostępne (patrz relacja Wojna).
Stan domyślny czyli brak relacji obowiązuje również pomiędzy każdym graczem nie będącym w sojuszu, a dowolnym sojuszem lub innym graczem, który również nie jest w żadnym sojuszu.

Pakt o nieagresji

Sojusze, które zawarły ten pakt nie mogą wykonywać przeciwko sobie żadnych akcji militarnych (jak okupacja, bombardowanie planet). Floty dwóch graczy z sojuszy, połączonych paktem o nieagresji w przypadku znalezienia się na tej samej pozycji nie podejmą żadnych działań ofensywnych. Podobnie jest z obroną planetarną, nie rozpocznie ona ostrzału innych flot jeżeli należą one do gracza z sojuszu, z którym mamy podpisany pakt o nieagresji. Stacjonowanie nad planetą flot sojuszniczych nie powoduje blokady giełdy oraz transmisji energii przy pomocy kolektorów energii.

Pakt militarny

Pakt militarny posiada wszystkie cechy paktu o nieagresji dodatkowo członkowie takiego paktu, mogą wspólnie prowadzić wojny. Innymi słowy jeżeli z innym sojusznikiem łączy nas relacja pakt militarny to podczas bitwy ten sojusznik może się do niej dołączać po naszej stronie.
Uwaga: funkcjonalność grup flot pozostaje niezmieniona, czyli nie można tworzyć grup flot zawierających statki graczy z innych sojuszy z którymi mamy pakt militarny

Wojna

Wojna to relacja dyplomatyczna, w ramach której wszystkie chwyty są dozwolone. Sojusze będące w stanie wojny mogą bezwarunkowo atakować się nawzajem, niszczyć planety, okupować i dokonywać grabieży surowców, prowadzić akcje szpiegowskie oraz przejmować wrogie planety (UWAGA: przejmowanie planet jeszcze nie zostalo wprowadzone do gry).

Wojny sojuszów

Turnieje

Przygotowania do turnieju

Zasady Turnieju

1.) obowiązuje drabinka podwójnej eliminacji,
oznacza to że jeden przegrany pojedynek nie eliminuje z turnieju

2.) zawodnicy którzy zgłoszą się do turnieju zostaną ustawieni w kolejności rankingu a następnie podzieleni na drabinki po 16 osób

3.) nowi turniejowi zawodnicy startują z najniższą wartością z rankingu 1334 (są dopisywani na końcu)

4.) Po pojedynku należy zdać raport z pojedynku w temacie "Turniej 07 - Raporty" (każda z drabinek będzie miała swój wątek)
w raporcie obowiązkowo znajdują się informacje:

  • Runda
  • Rozmiar flot
  • Kto z kim walczył oraz kto wygrał
  • Siły atakującego/obrońcy
  • Stratach obu graczy

więcej na Forum (wyciąg z turnieju nr. 7)

Zapisy do Turnieju

Nagrody

Statystyki

Graczy

Sojuszy

Turniejowe

Każdy gracz, który po raz pierwszy bierze udział w turnieju startuje z liczbą punktów = 1500

c3po napisał:

Rn = Rs + K(Wu - Wo)

Rn - nowy ranking
Rs - stary ranking
K - współczynnik turnieju (dla pierwszego turnieju przyjąłem K=40, ogólnie będę go na razie wyznaczał sam przed każdym turniejem, jak się trochę ranking ustabilizuje wartości trochę spadną. Poza tym im bardziej turniej wyda mi się miarodajny (ilość uczestników + sensowność reguł + wielkość flot) tym K będę dawał większe)

Wu - wynik uzyskany (1 zwycięstwo, 0.5 remis, 0 porażka)
Wo - wynik oczekiwany - zależny od rankingu obu graczy przed meczem

wzór na Wo -
Wo = 1 / (1 + 10^((Rp - Rm) / 400))

Rp - ranking przeciwnika przed meczem
Rm - ranking mój przed meczem

ogólnie tabelka dla Wo przy różnicy rankingu

różnica / Wo
400 0.09
300 0.15
200 0.24
100 0.36
50 0.43
0 0.5 (oczywiście)
-50 0.57
-100 0.64
-200 0.76
-300 0.85
-400 0.91

więcej informacji na Forum

Piraci w Cosmo - Pierwszy NPC w kosmosie

Świat CosmoPulse oprócz zwykłych graczy zamieszkują również Piraci czyli specjalny gracz sterowany przez serwer gry (tzw. NPC).
Piraci przejmują opuszczone planety po graczach których konta zostały skasowane, budują na tych planetach budynki, szkolą oficerów, by następnie utworzyć floty i napadać sąsiednie układy. Piraci nie pojawiają się na planetach, które gracz opuścił własnoręcznie.

Planety opanowane przez Piratów nie różnią się niczym od planet zwykłych graczy. Można je również atakować oraz okupować. Podobnie jest z flotami należącymi do piratów, które także można atakować i niszczyć.

Piraci dysponują kilkoma unikalnymi technologiami niedostępnymi nigdzie indziej. Gracze mogą uzyskiwać dostęp do tych technologii poprzez wykonywanie odpowiednich questów. Są też często posiadaczami Reliktów, które można im odbierać.

Piraci atakują graczy, którzy są w grze dłużej niż jeden miesiąc.

Dodatki do CosmoPulse

CP Apps - aplikacje

CP Tweaks - skrypty

CP Tweaks to skrypty poprawiające funkcjonalność i ułatwiające poruszanie się po CosmoPulse.

Wymagania:
- Firofox
- plugin GreaseMonkey

Instalacja:
- Zainstaluj plugin GreaseMonkey w FF i uruchom ponownie przeglądarkę.
- Wejdź na stronę skryptu i kliknij guzik "Install this script"
Skrypt powinien sam sie ściągnąć; FF zapyta czy chcesz go zainstalować.
Za pierwszym razem może być konieczne odświeżenie menu bocznego (albo całej strony).
- jeżeli korzystasz z NoScript, być może trzeba będzie dodać localhost do białej listy

Skrypt napisany przez Meteora

Download
Opis i zgłaszanie ewentualnych uwag i propozycji na Forum

Skrypt napisany przez StefanaS

Download
Opis i zgłaszanie ewentualnych uwag i propozycji na Forum

Skiny użytkownika

Liczba Odwiedzin & Lista Płac

web stats script

(Liste Płac wcieło dop. Dział porządkowy CosmoPulse) ;)
Proszę spojrzeć na Podziękowania & Team CosmoPulse

Spis Tresci

Table of Contents

Wersja Beta instrukcji - proszę o wyrozumiałość, jeżeli jakiś tekst jest niedokończony lub nastąpił jego brak. Wszelkie uwagi proszę słać na adres e-mail : moc.liamg|1retsamrew#kintukS "kizdA" nairdA

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.