Jak Zaczynac

Przedstawiamy poradnik dla początkujących napisany przez jednego z graczy. Przeczytanie go powinno ułatwić postępowanie w pierwszych dniach rozwoju Imperium. Należy jednak zaznaczyć, że nie opisuje on jedynej prawidłowej drogi rozwoju i nie trzeba się go bezwzględnie trzymać. Mimo to, powinien być pomocny w Twoich pierwszych krokach w CosmoPulse.


JEŚLI KOMPLENTNIE GUBISZ SIĘ W TEJ GRZE, MASZ PROBLEM Z ODRÓŻNIENIEM OFICERA OD KOPALNI…
To w takim razie ten poradnik jest w sam raz dla ciebie…

Samej gry nauczysz się w trakcie gry, ja tylko napisze co masz robić by nie stać w miejscu.
Czyli za rączkę, łopatologicznie, z objaśnieniami… oczywiście w granicach rozsądku, zakładając że osoba co to czyta ma opary inteligencji.
Nie będę opisywał szczegółów gdyż podstawowe informacje masz tu http://pomoc.cosmopulse.net/

0. Wstęp = multikonta.

Ten podpunkt możesz sobie odpuścić, to tylko takie krótkie info, jeśli właśnie rozpocząłeś grę to od razu przejdź do punktu 1.

Cosmopulse to nie Ogame. Tutaj nie musisz latać nocami po sąsiadach, dzwonić niewiadomo do kogo, ani lecieć do domu z roboty/szkoły na złamanie karku bo akurat wraca ci flota z Fsa…
Nie ma też wielu kretyńskich, dziwacznych, ograniczeń wprowadzonych przez regulamin…
Trzy rzeczy które łączą tą grę z Ogame (pod względem regulaminu) to zakaz chamstwa, sprzedaży kont i bugusingu… a reszta to wszystkie chwyty dozwolone…

TAK… NAWET MULTI KONTA SĄ DOZWOLONE !!!

A to z prostej przyczyny… w tej grze konta można rozbudowywać do dowolnie dużego rozmiaru…
Z tego wynika że lepiej jest mieć jedno duże konto niż kilka mniejszych (wiadomo: brak konieczności przelogowywania się, problemów z przesyłaniem surowców i dublowaniem tych samych badań)

Do niedawna uważano (wielu nadal tak twierdzi) że multikonta mają sens do „taniego” trenowania kadry.
Polega to na tym że produkuje się tanich i źle wyszkolonych noobów na jednym koncie i wysyła z misją kamikadze na konto główne, żeby doświadczona kadra, miała sobie do czego postrzelać (windując statystyki, zwłaszcza rozmiar). Jednak jak pokazała praktyka, takie chlastanie się po mordzie ma też skutki uboczne, oraz nie jest takie tanie biorąc pod uwagę konieczność hodowania drugiego konta. Równie dobrze można sobie po prostu dostawić kilka dodatkowych planet z akademiami i tam szkolić na rozmiar, albo jak już koniecznie chcesz się sparować, to możesz pozbierać noobów (niewypały z akademii) i wymienić się na spara z sojusznikiem…

Dwa powody dla których warto mieć multi, są na samym początku gry
-trafił się nieciekawy układ na start
-jedno konto do eksperymentów by poznać mechanikę gry, drugie do właściwej gry (np.: zgodnie z tym poradnikiem)
plus dodatkowo dwa małe drobiazgi, ale to sobie może podaruje, zwłaszcza ze (według mnie) są to chwyty trochę poniżej pasa.

„tfurcy” niedawno dołożyli do gry Questy dla początkujących, wprowadzają one gracza do gry, oraz dają niezły bonus na starcie. Trzy pierwsze questy: „Asteroida”, „Rozbudowa planety macierzystej” oraz „Sygnały z kosmosu” to absolutny obowiązek, bez nich jesteś po prostu jakieś 2 tygodnie do tyłu z rozwojem.

ZACZYNAMY !!

1. START - Questy

Na początek (w ramach pierwszego questu) zeskanuj system. Jeśli masz w nim co najmniej ze 3 wolne planety (i brak sąsiada – co na aktualny stan gry pewne) to jest już nieźle… jeśli dodatkowo wśród tych niezamieszkanych planet jest co najmniej jedna „zbalansowana” to Super !! Możesz zaczynać grę (inaczej radził bym założyć jeszcze raz konto).

Żadnej inwencji własnej !! Nie buduj żadnych dodatkowych statków, a już broń Boże żadnych struktur obronnych, czy budowli specjalnych. Teraz czeka cię trochę klikania (na szczęście tylko przez kilka pierwszych godzin)

Pierwszy quest „Asteroida” zajmie ci około 25min. Wykonaj go natychmiast, postępuj dokładnie z instrukcjami, surowce zbierz wszystkie co do joty.
Na planecie raczej nic nie buduj, góra po jednym lvl z każdej kopalni, ewentualnie wyburz budowlę „Laboratorium” czy kompletnie nieprzydatne „Struktury obronne”… o ile jest to możliwe.

Następny quest „Rozbudowa planety macierzystej” zajmie jakieś 3 godziny… postępuj dokładnie według instrukcji. Z własnej inicjatywy w międzyczasie możesz wyburzyć dwie wspomniane wcześniej budowle, o ile jeszcze stoją, oraz podnieść lvl stoczni na 2 a w niej dobudować 3-4 transy (nie pamiętam dokładnie ile to potrzeba).
Już wyjaśniam dlaczego…
Struktury obronne – żeby broniły trzeba w nich wybudować jakieś działka które dość dużo (na początku) kosztują, w dodatku żeby strzelały trzeba do nich wpakować oficera (jeden oficer do dyspozycji mniej), sama budowla jak by się nie patrzyć zajmuje miejsce na planecie… i tak cię na tym etapie gry przed niczym nie ochroni. Piraci nawet jak się przez nią przebiją, nie wyrządzają zbyt wielu szkód, a w walce z graczem o większym stażu i tak będziesz bez szans. Z resztą, po niedawnym „zbalansowaniu” obrony przez ''tfurcuf'' na dzień dzisiejszy, budowla ta stała się bezużyteczna praktycznie na każdym etapie gry.
Laboratorium – Nie powiem, budowla bardzo ważna, wręcz niezbędna, tylko że na chwilę obecną masz ważniejsze sprawy.
Aby budowla ta sprawnie funkcjonowała musi byś na stosunkowo wysokim lvl (czyli zajmować sporo cennych na początku pól) . wyższy lvl daje nie tylko większą szybkość badań, ale też polepsza ich sprawność, innymi słowy 20 nakładów na 10lvl będzie więcej warte niż 20 na 5lvl… właśnie, nakładów, czyli surowców odprowadzanych z twojej planety w sposób ciągły. W dodatku minie sporo czasu zanim laboratorium zacznie przynosić wymierne korzyści.

Po co te transy ??
Chodzi o to że jako bonus w tym quście pojawi się pewna dosyć duża asteroida, a surowce wiszące w przestrzeni mają to do siebie że dosyć szybko wyparowują… po prostu należy to wszystko zebrać za pierwszym razem… zwłaszcza ze lot trochę długi :)… a i jeszcze jedno, jeśli dowódca nie jest w stanie udźwignąć wszystkich statków, to zostaw te niepotrzebne w dokach stoczni, a konkretnie to myśliwce.

Warto by też wspomnieć cos na temat ludności. Najpierw wejdź do menu zarządzającego populacją na planecie, najprościej to zrobić wchodząc na daną planetę i klikając na „centrum administracyjne”.
Zobaczysz tam jaki masz aktualnie limit ludności, odhaczone że zezwala na budowę ponad limit, ile jest przeznaczone surowców na towary luksusowe… oraz dodatkowe info na temat apetytu ludności, kosztów badań i luksusów na utrzymanie kadry.
Towary luksusowe dla ludności podwyższają ich morale… im wyższe morale, tym wolniej przyrasta ludnosć oraz pojawia się mniej negatywnych zdarzeń losowych. Przy czym z przyrostem jest nie tak do końca… jeśli jest niskie morale (zwłaszcza ujemne), to bardzo prawdopodobne że ludność będzie uciekać z planety, a jak wysokie to mogą przybywać emigranci. Świeżo pozyskany oficer ma takie morale, jakie aktualnie jest na planecie… oczywiście luksusy kosztują, to już twój wybór (typowo daje gdzieś tak 1 lux na 10tyś ludności ).
Co do limitu ludności, to zawsze byłem zwolennikiem ręcznego regulowania ich liczebności. Czyli anulować „powyżej aktualnego zapotrzebowania” i ustawić odpowiednia liczbę ludności (na początek zalecał bym coś koło 80tyś), dbać tylko o to by starczyło ich do obsługi budynków i mieli co jeść.

Zaraz po tym jak zbierzesz te bonusowe surowce i wydasz ich cześć,to można powiedzieć że klikanina się skończyła i można wrzucić na luz. Kolej na następny quest…
Trzeci i najważniejszy „Sygnały z kosmosu”…zajmie około 4-5 dni. Bardzo fajny, jeżeli postąpisz zgodnie z instrukcjami to masz murowaną kolonie za pół darmo (pół – bo kolonizator trzeba będzie sobie naprawić).
W trakcie wykonywania tego questu proponował bym ostro podnieść wydobycie. Na początek skoncentrować się na elektrowni, a później w odpowiednim momencie nadgonić pozostałymi kopalniami… o ile oczywiście masz zebrane dużo metalu i kryszy z poprzedniej misji. W międzyczasie można też wykonać pozostałe questy, wedle uznania…
Może się opłacać takie zagranie polegające na odroczeniu wykonania trzeciego questu o parenaście godzin w celu rozbudowania eko, chodzi o to że kolonizator będzie trochę uszkodzony i te uszkodzenia będą powiększały się powoli z czasem, a lepsze eko może nie tyle przyspieszy jego naprawę co pozwoli na szybszą dalszą rozbudowę planety zaraz po jego naprawie, a sama naprawa odbędzie się mniejszym kosztem (ile będzie kosztowała naprawa?? Wejdź na stocznie i popatrz na cenę tego statku, przy maksymalnych uszkodzeniach koszta są równe dokładnie połowie kosztów budowy, oczywiście kolonizator nie będzie aż tak poważnie uszkodzony

p.s… w międzyczasie, w trakcie kolonizacji i wykonywania pozostałych questów, warto sobie wytrenować jednego, dodatkowego oficera na nakładach „1” (przy tak kiepskich nakładach wybrana profesja nie gra roli),wyjdzie totalny noob, będzie robił za transportowego, odkrywce nowych układów no i ewentualnie jako mięcho armatnie przy ewentualnej walce z piratami, po miesiącu się go najwyżej zwolni

2. ETAP DRUGI - Przygotowania do masowej kolonizacji.

W momencie kiedy powstanie pierwsza kolonia, wyślij na nią dwie floty (nie grupuj ich czasem)do tego celu będziesz potrzebował dwóch oficerów, pierwszą składającą się z desantowców a drugą składającą się z transów z surowcami na rozbudowę. Na koloni zbuduj stocznie na 1 lvl (tyle wystarczy) w celu zezłomowania w niej desantowców.
Wyjaśniam dla czego:
Przy rozbudowywaniu planety matki w ramach nagrody za dobrze wykonane questy przyrastała ludność, dlatego zapewne nie wiesz ze przy rozbudowie świeżo skolonizowanej koloni największym problemem na samym początku jest brak rąk do pracy, oczywiście wraz z rozwojem koloni przestaje to być problemem.
Jest tylko jeden sposób na przesyłanie ludności między planetami, polega on na złomowaniu desantowców (oprócz połowy surowców potrzebnych na ich zbudowanie odzyskasz też płowe ludności jaka w nich zasiadała).
Dlaczego nie łączyć desantowców z transami?? Chodzi o to że jak flota przewozi jakieś surowce, to nie da się od niej odłączyć ani przyłączyć statków do czasu opróżnienia ładowni!!

W pierwszej kolejności kładź nacisk na takie budowle jak:
-CB (Centrum Budowlane) żeby szybciej rozbudować kolonie… Zalecany 5lvl lub wyżej
-Magazyny (wiadomo do czego)
-WSO (Wytwórnia Substancji Organicznych), żeby ludność nie pomarła z głodu
W następnej kolejności nadganiaj kopalnie.

Teraz twoim zadaniem przez kilka dni, będzie przygotowanie zaplecza do masowej kolonizacji.
Tu nie chodzi o to by jak najszybciej skolonizować następną planetę, tylko przygotowanie się do kolonizowania kilku planet na raz bez konieczności czekania aż uzbiera się kasa na następny kolonizator i wróci oficer. Zwłaszcza że tych planet będzie trzeba skolonizować dość dużo…

Najpierw dofinansuj trochę nową kolonie by nadrobiła nieco straty. Będzie ona miała trochę inne charakterystyki wydobycia, więc rozbudowuj planety tak żeby się mniej więcej nawzajem uzupełniały… jako kryterium wyboru gdzie i co budować proponuje przyjąć zasadę stosunku przyrostu wydobycia do poniesionych kosztów budowy.

Następnie proponuje wyspecjalizować planety, na matce rozbudować akademie i wyburzyć stocznie (będzie służyła do pozyskiwania nowych oficerów) tak na poziomie z przedziału 10-12 lvl, na początek powinno wystarczyć. Oficerów pozyskuj na najwyższych nakładach, ale nie doszkalaj ich !!! szkoda kasy i czasu na tym etapie gry… i z tym lvl akademii.
A na drugiej planecie postaw stocznie (5lvl na początek w zupełności wystarczy).

Inna szkoła mówi żeby zbudować aż dwie akademia i na jednej z planet dodatkowo stocznie na 4lvl, kosztem eko… ale według mnie ten algorytm pomimo tego że szybciej pozwoli wytrenować oficerów kolonizacyjnych, to szybko pojawi się problem z brakiem funduszy na kolonizatory no i pomocy w rozbudowie następnych planet. Dlatego drugą akademie proponuje zbudować na następnej planecie pomocniczej.

3. TRZECI ETAP – Masowa kolonizacja.

Gdzieś tak po 10~15 dniach od momentu rozpoczęcia gry, Nadszedł czas na rozbudowę imperium.
Od tego momentu twoja planeta matka powinna nieustannie szkolić nowych oficerów przeznaczonych do kolonizacji. Oczywiście nakłady powinny być tak dobrane były możliwie największe przy bezustannym szkoleniu nowych. Czyli innymi słowy, prawie całe wydobycie powinno iść na cel bezustannego szkolenia oficerów.

Kolonizacje proponował bym zacząć od planet we własnym układzie, a następnie zająć się pobliskimi planetami zalansowanymi w sąsiednich układach.
Jeżeli chcesz szybko skolonizować dużo planet dobrym pomysłem jest przeznaczyć pierwsze planety na akademie i stocznie pomocnicze (jedna akademia dodatkowa i z 2 stocznie powinny wystarczyć).
Każdej z nowych planet pomagaj na początku w rozwoju (czyli ze 2-3 desantowce i mała zapomoga w rozbudowie), a pierwsze ze skolonizowanych rozbudowuj wręcz tak samo jak swoją pierwsza kolonię, aby szybko na niej wybudować budowle pomocnicze.
Ze względu na uszkodzenia kolonizatora w trakcie lotu, proponuje na pierwszej skolonizowanej planecie w układzie postawić stocznie na 2lvl aby robiła za stocznie naprawczą. Po prostu chodzi o to by nie lecieć bezpośrednio na planetę którą chce się skolonizować w danym układzie, ale najpierw naprawić kolonizator w tym układzie i dopiero potem lecieć na tą kolonię.
Jakby ktoś nie wiedział, prawdopodobieństwo udanej kolonizacji silnie zależy od kondycji kolonizatora.
Może na poczatku tempo kolonizacji nie będzie zbyt wielkie, ale po około miesiacu od rozpoczęcia gry, szybko napierze rozpędu… a po 1,5 miesiąca jedynym ograniczeniem w kolonizacji będą chyba już tylko twoje chęci.

I MAŁA WAŻNA UWAGA !!!

Jeśli w swojej okolicy zobaczysz jakieś układy bez planet, to wcale nie znaczy że ich tam nie ma !!
Po prostu oznacza to tylko że w tym układzie jeszcze nikogo nigdy nie było !!
Żeby planety zostały „wylosowane” trzeba wlecieć do takiego układu flotą i zrobić „skanuj system”.
Do tego celu proponuje przeznaczyć jakiegoś, nooba (na nakładach „1” jak dobrze pamiętasz) lub niewypała z akademii.

4. Co i jak kolonizować

Na wstępie informuje że jak nie masz co najmniej 40 planet (na tym etapie zaawansowania rozwoju uniwersum) to praktycznie sobie nie pograsz i raczej nie dorównasz przeciętnym graczom… o czołówce już nawet nie wspomnę
Czyli powiedzmy że 40 planet to takie rozsądne minimum.
Przy ilości planet rzędu 60-120 już można sobie zaszaleć i taka ilość spokojnie starczy do „poważnej” gry. Ciężko mi powiedzieć gdzie jest granica szaleństwa, dlatego nie będę może podawał konkretnej liczby planet.

Opis planet:

Szczegółów planet niestety nie da się poznać w początkowym etapie gry gdyż to co jest napisane to tylko takie orientacyjne informacje, w rzeczywistości jakie parametry ma dana planeta dowiesz się dopiero po jej skolonizowaniu. W późniejszym etapie gry wraz z rozwojem badań pojawią się takie odkrycia jak „Skanowanie gamma” i „Echo siatki krystalicznej”, które pozwalają zobaczyć więcej szczegółów… problem w tym że pojawiają się tak późno że stają się już mało użyteczne.

Planeta zbalansowana – Zalecana na początku ze względu na łatwą rozbudowę (brak konieczności dowożenia i dokupywania surowców). Z tego powodu jest też dobra na ewentualną przyszłą akademię.

Planeta z brakiem Substancji organicznych – Nawet lepsza w rozbudowie od planety zbalansowanej, ze względu na większy udział wydobycia. Może się w przyszłości nadawać na akademię.
Przy czym jest tu pewien mały haczyk…wszystko zależy od tego jak bardzo mało jest tych substancjo organicznych. Najlepiej żeby to była taka planeta z umiarkowanym niedoborem, czasem można trafić na takie badziewie że ludności ledwie co starcza na utrzymanie samej wytwórni substancji organicznych, co w celu uczynienia tej planety użyteczną, wymaga ciągłych dostaw żarcia, z czasem może to być nużące.

Planety z obfitością energii – tzw. „planety elektrownie” Bardzo dobra planeta pomocnicza w późniejszym etapie gry.
Jest takie badanie jak „Wiązki wysokoenergetyczne” które pozwala stratnie przesyłać energię pomiędzy planetami w obrębię tego samego układu, bez udziału giełdy i transportowców w dodatku w trybie natychmiastowym !!
W połączeniu z planetą z umiarkowanym niedoborem energii tworzy chyba najlepszy możliwy kombos w grze !!
Na planecie elektrowni zawsze można postawić laboratorium a na tej z brakiem energii akademię.
Przy czym podkreślam, ta planeta jest dobra, jeśli jest którąś tam z kolei planetą w układzie.

Planeta z obfitością kryształu – z doświadczenia wiem ze przy rozbudowie budowli specjalnych takich jak „akademia’ i „laboratorium” tego surowca często brakuje najbardziej, więc warto było by się zastanowić nad skolonizowaniem kilku planet tego typu.

Inne planety niezbalansowane
Planety niezbalansowane mają to do siebie że niestety wymagają dostaw surowców brakujących do rozwoju. Na takiej planecie można postawić giełdę (kosztem pól mało wydajnych kopalni). W przypadku dostarczania surowców flotą, to proponuje rozbudować magazyny na wysoki poziom, i raz na jakiś czas dostarczyć bardzo dużą ilość surowców brakujących na rozbudowę.
Jeśli niedobór surowców jest w miarę umiarkowany, warto też przeznaczyć taką planetę na „laboratorium” lub „stocznię”, a te lepsze planety zostawić na akademie.

Jak znajdziesz jakiś dobry układ z kilkoma ciekawymi planetami, to skolonizuj wszystkie kolonie w nim, żeby ci się ktoś nie władował z kolonizatorem i nie zrobił małego kuku (będzie wtedy miał wszystkie twoje floty w układzie na talerzu.

Sam(a) nie kolonizuj nikomu układów w których już ktoś ma planety, chba ze największemu wrogowi :)

5. I co dalej ??

Jak będziesz w posiadaniu kilkunastu planet, warto zastanowić się nad nadgonieniem zaległości w badaniach.
Ile zbudować tych laboratoriów ?? No tu jest dylemat, czy mniejsza liczbę bardziej rozwiniętych czy większą ale gorzej.
Śmiało mogę powiedzieć że jedno laboratorium to stanowczo za mało a 100 to o wiele za dużo :P… wiem bardzo pomocny jestem, no to może więcej szczególików
Proponował bym coś pomiędzy 5-15… taka prowizorka powinna na jakiś czas wystarczyć. Wszystkie laboratoria staraj się trzymać na mniej więcej tym samym poziomie.
I jeszcze jedno… nie przeznaczaj na nie najlepszych planet, lepiej buduj laby na planetach lekko niezbalansowanych.

Badania – Na pewno poszukujesz jakiejś informacji na temat drzewka technologicznego… niestety muszę cię zmartwić, na chwilę obecną tylko „tfurcy” znają je w 100%, na oficjalnym forum raczej go nie znajdziesz, szczegóły musisz na chwilę obecna sam odkryć lub wyciągnąć od sojuszników.
Polecam zająć się następującymi badaniami:

  • budownictwo fraktalne. Dodaje niewielką ilość pól na planecie, ale to niewiele, jak pokazała praktyka, jest warte naprawdę wiele… dlatego jak tylko odkryjesz to badanie to ani się nie zastanawiaj. Absolutny priorytet
  • przechowywanie energii, substancji stałych i organicznych … zalecane gdyż zwiększają pojemność magazynów oraz odblokowują inne przydatne badanie.
  • Wiązki wysokoenergetyczne. O nich pisałem już wcześniej
  • cały zestaw badań polepszających skuteczność szkolenia oficerów… priorytet, ale dopiero wtedy gdy zajmiesz się szkoleniem oficerów na poważnie.

Nie przejmuj się faktem że na początku rozwijanie planet to taka żmudna klikanina, wraz z rozwojem planety, czas co jaki trzeba ja odwiedzać znacznie się wydłuża, po jakimś czasie posiadanie kilkudziesięciu planet nie będzie już takie uciążliwe.

I WRESZCIE NAJWAŻNIEJSZE, sól tej gry, czyli kadra oficerska..

6. SZKOLENIE „OWIEC” (skrót od Oficerowie)

Tu szczegółów też się nie dowiesz na oficjalnym forum… to chyba najpilniej strzeżona przez „fturcuf „ tajemnica w grze.
Może powiem tylko tyle… ze szkoleniem, albo raczej doszkalaniem oficerów jest tak jak z kupnem BMW w realu… czyli BMW - Będziesz Miał(a) Wydatki.
Osobiście polecam Wybudować Akademię na 18lvl (co najmniej) rozbudować dobre eko (tak żeby uciągnęło szkolenie 7 oficerów na nakładach 6x6 w sposób ciągły bez dowożenia surowców (wyjątkiem jest brak energii w połączeniu z planetą elektrownią w układzie i odpowiednim badaniem) i jeszcze starczyło na luksusy i rozwój.
W przypadku akademii jest podobnie jak z Laboratorium, a nawet jeszcze więcej…
Nie dość że te same nakłady dają minimalnie lepszy efekt, to dodatkowo możesz szkolić taniej i szybciej przy tych samych nakładach. W dodatku z każdym trzecim poziomem możesz doszkalać jednego oficera więcej.
Taki magiczny lvl to „21” wtedy doszkalanie oficerów przy ekonomicznych nakładach trwa… X x 2 około 24H lub X x 6 jakieś 3 dni… co pozwala wchodzić do gry regularnie o tych samych godzinach.
Z resztą jak zobaczysz jaki efekt daje pozyskanie nowego oficera na nakładach 6 a jakie na 10 to zrozumiesz o co chodzi.
Teraz już wiesz dlaczego odradzałem doszkalanie oficerów w początkowym etapie gry (efekt mizerny a surowce bardzie potrzebne na rozwój)
Ale szczegółów dowiesz się już od bardziej doświadczonych sojuszników.

Mam nadzieje że informacje podane w tym poradniku była dla państwa przydatne.
Polecam się na przyszłość…
pozdrawiam, TwojaFarma

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.